(从已经死了一次又一次终于挂掉的百度空间人工抢救出来的,发表日期2014-06-26)CSS实现未知高度图文混合垂直居中,阅读CSS实现未知高度图文混合垂直居中。IE6,IE7,FF3测试通过CSS* { margin:0; padding:0; list-style:none;}#vertical...
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2015-05-26 12:09:20
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视差贴图,不同于法线贴图的是,会根据视角调整纹理映射的偏移,从而产生遮挡效果,
但在多边形的边缘仍然是平的。
(这个需要用浮雕映射来解决,利用gs阶段,输出更多的顶点,从而产生新的多边形,
需要硬件能支持相应的渲染管线,题外话,此处略过不表,
笔者认为如果边缘一般距离视点较远的话,一般情况下影响的效果有限)
首先要有一个高度图
根据视角,以观察到的点为终点,以纹理的最大高度(1...
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2015-05-13 08:50:49
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在创作地形时,本来打算用地形里边的导入高度图来实现地形的,但实现的时候发现生成的地形是一些没有任何实用价值的折,完全不是一个完整的地形,所以不得不放弃这种方法。只能尝试用最简单的自己塑造地形了,此处还是有一点取巧之处,为了不让自己建的地形和真实的地形偏差过大,先将一张中国海洋大学的卫星地图当做材质导...
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2015-05-07 00:24:20
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创建一个Image对象:var a=new Image(); 定义Image对象的src:a.src=”xxx.gif”; 这样做就相当于给浏览器缓存了一张图片。图像对象:建立图像对象:图像对象名称=new Image([宽度],[高度])图像对象的属性:border complete heigh....
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2015-04-15 11:00:11
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转载自风宇冲Unity3D教程学院HeightmapHeightmap, 高度图。通常Heightmap高度图储存成Gray Scale Image也就是常说灰度图。越白该点就越高,纯黑表示最低点,纯点表示最高点。8位灰度图有256阶。16位灰度图有65536阶。如果依然精度不够用的话(例如绘制大型...
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2015-03-11 12:17:48
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创建一个Image对象:var a=new Image(); 定义Image对象的src:a.src=”xxx.gif”; 这样做就相当于给浏览器缓存了一张图片。图像对象:建立图像对象:图像对象名称=new Image([宽度],[高度])图像对象的属性:border complete heigh....
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2015-02-16 10:10:49
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Ogre的地形系统中的重要概念:高度差,英文HeightDeltas,表示某个完整细节中的顶点,在某个它被隐去的lod中被插值之后的高度和原始高度(即高度图中的高度)之差。DeltaHeight =interp_h - actual_h每个四叉树的每个lod中都会有一个最大的高度差,用来保存这个lo...
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2015-02-13 19:55:11
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最近一直都在搞flash3D,好像有点对不起Unity3D的朋友们了。这次简单的写一个动态创建地形网格的脚本给大家分享一下。 这次是第一部分,仅仅实现了通过高度图动态生成地形的部分。假如以后有心情和时间,再来慢慢的补充多通道刷地形材质、动态刷地形和保存高度图等的功能吧。以前我都不喜欢公开脚本源码,都是一个个部分的单独讲解然后让朋友们自己去组合起来的,但最近时间实在是不多,所以还是直接...
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2015-02-01 10:50:13
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移动平台瓶颈体积小 芯片要求改功耗小 影响计算系能带宽小 传输方面受限性能优化资源方面 美术方面 自带地形(地形是非常占用资源的) a.控制地形的分辨率 b.地形高度图尺寸小于257 c.地形纹理中尽量使用少的混合纹理数目,尽量不要超过4个 纹理数据 a.纹理格式 尽量采取压缩格式 ...
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2015-01-16 12:34:58
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Bullet提供了几个类btBvhTriangleMeshShape,btHeightfieldTerrainShape去创建一些网格图形,首先了解btHeightfieldTerrainShape,通过高度图数据创建一个3D地形。
A static mesh that is optimised for and described by the surface of a height map....
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2015-01-09 20:59:17
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