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1 打开 - 内置T32 Cocos2dx-3.2一个专案
2 设置Cocos显示窗体的位置是在AppDelegate.cpp中:
3 设置自适应窗体大小的代码是在上面的代码后面紧接着就加入:
glview->setDesignResolutionSize(480,320, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
3 cocos2d-x-3.2项目案例(3.2版本号之后都去掉了CC前缀)
4 项目文件夹结构例如以下:
编写公共的头文件T32.h |
#ifndef _T32_H__ #define _T32_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC;
#define winSize Director::getInstance()->getWinSize()
//由于3.2版本号中输出日志不建议使用CCLog,而是使用log,为了还想 //使用原来风格的CCLog做例如以下定义 #define CCLog cocos2d::log
#endif // !_T32_H__ |
编写:TBack.h |
#ifndef __TBack_H__ #define __TBack_H__
#include "T32.h"
//注意这时候不是CCLayer了,而是Layer了 class TBack :public Layer { public: CREATE_FUNC(TBack); bool init(); };
#endif |
编写TBack.cpp |
#include "TBack.h"
bool TBack::init() { Layer::init(); //设置zorder setLocalZOrder(100);
Menu* menu = Menu::create();
MenuItemImage* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png", [](Ref*){ Director::getInstance()->popScene(); });
menu->addChild(item); //注意,这里的没有回调函数了,而是用lambada表达是来替换掉了。 item->setPosition(winSize.width / 2 -item->getBoundingBox().size.width / 2, item->getBoundingBox().size.height / 2 -winSize.height / 2);
addChild(menu);
return true; } |
编写:TMenu.h |
#ifndef __TMenu_H__ #define __TMenu_H__
#include "T32.h"
class TMenu : public Layer { public: CREATE_FUNC(TMenu);
bool init();
bool TouchBegan(Touch*, Event*); };
#endif |
编写TMenu.cpp |
#include "TMenu.h" #include "TBack.h" #include "T01CPP11.h"
static constchar* title[] = { "T01CPP11", };
bool TMenu::init() { Layer::init();
Menu* menu = Menu::create(); addChild(menu);
for (inti = 0; i < sizeof(title) / sizeof(*title); ++i) { MenuItemFont* item = MenuItemFont::create(title[i], [](Ref*sender){
MenuItem* item = (MenuItem*)sender; int i = item->getTag() - 1000; Layer* l = NULL; if (title[i] =="T01CPP11") { l = T01CPP11::create(); }
if (l) { TBack*b = TBack::create(); Scene*s = Scene::create(); s->addChild(b); s->addChild(l); Director::getInstance()->pushScene(s); } }); menu->addChild(item); item->setTag(1000 +i); }
menu->alignItemsVertically();
// 触摸 auto ev = EventListenerTouchOneByOne::create(); #if 0 ev->onTouchBegan = [](Touch*,Event*){ return true; }; #endif
//以下两行代码是同样的 //ev->onTouchBegan = std::bind(&TMenu::TouchBegan, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2); ev->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(TMenu::TouchBegan,this);
ev->onTouchMoved = [&](Touch*touch, Event*){ setPositionY(getPositionY() +touch->getDelta().y); }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev,this);
return true; }
bool TMenu::TouchBegan(/*TMEnu* this, */Touch*,Event*) { return true; } |
编写:T01CPP11.h |
#ifndef __T01CPP11_H__ #define __T01CPP11_H__
#include "T32.h"
class T01CPP11:public Layer { public: CREATE_FUNC(T01CPP11);
bool init();
void mFoo(); };
#endif |
编写:T01CPP11.cpp(主要介绍lambada表达式) |
#include "T01CPP11.h"
void foo() { CCLog("foo is called\n"); }
void funArg3(int n,charc,float f) { CCLog("%d,%c,%f",n,c,f); }
void T01CPP11::mFoo() { CCLog("mFoo is called"); }
//关于lambda表达式 bool T01CPP11::init() { Layer::init(); { auto func = []{return 1; }; int i = func(); CCLog("i = %d",i); } //最简单的lambada表达式是仅仅要一个中括号和一个大括号 //[]捕获列表 //{}函数体 //1.捕获列表,能够放变量名。这里能够用来传递函数体内定义的变量 { int v = 100; auto func = [v]{returnv; }; int x = func(); }
//2.捕获列表。能够捕获多个变量 { int p = 100, q = 200; auto func = [p, q]{returnp + q; }; int s = func(); }
// 3.捕获列表,有引用和传值两种方式。传值不能够改变,引用能够改变,而且改变外部的变量值 { int p = 100, q = 200; auto func = [p, &q]{q++; return p + q; }; int s = func(); }
//4.捕获列表,能够定义mutable类型的lambada,能改变传值的捕获參数。 //可是不能改变外部的变量值 { int p = 100, q = 200; auto func = [p, q]()mutable{p++;q++; return p + q; }; int s = func(); CCLog("p = %d,q = %d,s = %d",p, q, s); }
//5.捕获列表,能够用=或者&捕获全部变量,=指传值,&表示引用 { int p = 100, q = 200; //用&的时候。全部的都能够调用了,[&,p]:表示除了p不能被使用,其他的都能够被使用 auto func = [&]{ return p + q; }; }
//略微复杂点的lambda表达式 { auto add = [](int v1,int v2){returnv1 + v2; }; auto a = add(1 , 2); }
//小括号里的是參数列表,參数列表和捕获列表差别在于。參数列表的參数由调用方决定, //捕获列表由定义方决定,所以更加灵活
//更加复杂的lambada表达是。有返回值,返回值一般都省略 { //->int表示返回值是int类型的 auto add = [](int v1,int v2)->int{returnv1 + v2; }; }
//总结:auto func = [](){} { auto func = [](){}; }
return true; } |
// T01CPP11.cpp中使用使用function和bind函数的案例: |
#include "T01CPP11.h"
void foo() { CCLog("foo is called\n"); }
void funArg3(int n,charc,float f) { CCLog("%d,%c,%f",n,c,f); }
void T01CPP11::mFoo() { CCLog("mFoo is called"); }
//关于lambda表达式 bool T01CPP11::init() { Layer::init();
//std::function; //std::bind
//函数指针类型 std::function<void()>func = foo; func();
//成员函数指针的赋值和调用 { //注意在::域作用符后面加上* void(T01CPP11::*FuncPtr)() = &T01CPP11::mFoo; //调用成员函数的时候加上this (this->*FuncPtr)(); }
//bind的功能,就是把一个详细函数,编程std::function对象 //bind能够把详细函数和std::function形式全然改变,比方參数数量的改变 { std::function<void()>func = std::bind(funArg3, 100,‘c‘, 0.1f); func(); }
//也能够改变參数顺序 { //当中 //_1:表示function<void(float, char, int)>括号里的第一个參数 //_2:表示function<void(float, char, int)>括号里的第二个參数 //_3:表示function<void(float, char, int)>括号里的第三个參数 //后面3个占位符分别在funArg3中的顺序,而又用标记来代表上面括号里參数的的位置 std::function<void(float,char, int)> func = std::bind(funArg3, std::placeholders::_3,std::placeholders::_2,std::placeholders::_1); func(1.0f, ‘d‘, 2000); }
// 也能够同一时候改变參数个数和顺序 { std::function<void(float,char)> func = std::bind(funArg3, 100, std::placeholders::_2,std::placeholders::_1); func(4.0f, ‘x‘); }
//也能够绑定成员函数 { std::function<void()>func = std::bind(&T01CPP11::mFoo,this); func(); }
//以下的执行结果是:lambada is called { std::function<void()> func = [](){}; std::function<void(int)> func1 = std::bind([](int, int){ CCLog("lambada iscalled"); },10,std::placeholders::_1); func1(100); }
return true; } |
改动AppDelegate.cpp |
A加入头文件: #include "TMenu.h" #include "TBack.h"
B:改动:applicationDidFinishLaunching()截图例如以下:
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2.cocos2dx 3.2在语法的差异,lambada使用表达式和function和bind使用功能
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