opengl es的着色器有.fsh和.vsh两个文件。这两个文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互。attribute是从外部传进来的,每一个顶点都会有这两个属性,所以它也叫做vertex attribute(顶点属性)。而varying类型的变量是在vertex shader和fragment shader之间传递数据用的。
.vsh 是 vertex shader,用与顶点计算,可以理解控制顶点的位置,在这个文件中我们通常会传入当前顶点的位置,和纹理的坐标。新建gray.vsh文件。
attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; attribute vec4 a_color; varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; void main() { gl_Position = CC_PMatrix * a_position; v_fragmentColor = a_color; v_texCoord = a_texCoord; }
gray.fsh 是片段shader。在这里面我可以对于每一个像素点进行重新计算。
varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; void main() { vec4 v_orColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); float gray = dot(v_orColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, v_orColor.a); }
两个文件放在resource文件夹下。
void HelloWorld::sprAddGray(Sprite * sprite) { if (sprite) { GLProgram * p = new GLProgram(); p->initWithFilenames("gray.vsh", "gray.fsh"); p->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_POSITION, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION); p->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_COLOR, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR); p->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS); p->link(); p->updateUniforms(); sprite->setShaderProgram(p); } }
void HelloWorld::sprRemoveGray(CCSprite * sprite) { if (sprite !=NULL) { std::string str = "ShaderPositionTextureColor_noMVP"; CCGLProgram * pProgram = CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(str); sprite ->setShaderProgram(pProgram); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); } }
程序中响应按钮代码如下,形成灰色与彩色图交替显示。
void HelloWorld::onBtnColorChange(Ref* MyRef) { static int idx = 0; if (idx % 2 == 0) { sprAddGray(m_spr); } else { sprRemoveGray(m_spr); } idx++; }
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