标签:opengl es
void glUseProgram( int program );
glUseProgram()真正载入着色器程序到我们的程序中在这之后我们就可以向shader中传递数据了
int glGetAttribLocation( int program, String name );
向shader中的Attribute变量或者Uniform变量传递数据,首先要知道其在内存中的位置。glGetAttribLocation()得到属性的位置。program参数是程序的句柄,name参数是shader程序中变量的名称
void glVertexAttribPointer(int index, int size, int type, boolean normalized, int stride, int offset)
glVertexAttribPointer可以向Attribute变量传递数据。参数index是变量位置参数size, 1 for float; 2 for vec2; 3 for vec3参数type,可选 GLES20.GL_FLOAT GLES20.GL_INT参数normalized,为true,则把数据按比例缩小到-1~1
int glGetUniformLocation( int program, String name );
glGetUniformLocation获得Uniform变量在内存中的位置
void glUniform1f( int location, float x );
glUniform1f向Uniform变量传递数据
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。
标签:opengl es
原文地址:http://blog.csdn.net/pwiling/article/details/47998793