观察者模式看似很陌生,其实可以说观察者模式是游戏中使用最多的一种模式,甚至比单例模式还要使用频繁,而且想要写好游戏的代码必须了解游戏中的那些地方使用了观察者模式,每个观察者的订阅者是谁。
大多数MMORPG游戏主体就是一个while循环,通过这些while循环来更新订阅者,从而来更新观察者。例如我们有个玩家的订阅者,每个玩家就是一个观察者,我只需要更新订阅者来更新每个观察者。我们每个玩家身上有很多的buff,我们玩家就是订阅者,每个buff就是观察者,这样玩家获得更新的时候,我们身上的每个buff都可以获得更新。
我们来了解下观察者模式,观察者模式(有时又被称为发布-订阅Subscribe>模式、模型-视图View>模式、源-收听者Listener>模式或从属者模式)是软件设计模式的一种。在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。
下图是观察者模式的流程图:
代码如下:
// MVC.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#include <string>
#include <sstream>
#include <list>
using namespace std;
class Subject;
class Observer;
class Observer
{
public:
~Observer(){};
virtual void Update() = 0;
};
class Buff:public Observer
{
public:
Buff(Subject* host, int id):m_host(host),m_id(id)
{
}
virtual void Update()
{
cout<<m_id<<" Buff Update"<<endl;
}
Subject* m_host;
int m_id;
};
class Subject
{
public:
~Subject(){};
void Attach(Observer* value )
{
observerList.push_back(value);
}
void Detach(Observer* value)
{
observerList.remove(value);
}
void Notify()
{
for( list<Observer*>::iterator iter = observerList.begin(); iter != observerList.end(); ++iter )
{
(*iter)->Update();
}
}
list<Observer*> observerList;
};
void main()
{
auto_ptr<Subject> subject(new Subject());
auto_ptr<Buff> buff_one(new Buff(subject.get(),1));
auto_ptr<Buff> buff_two(new Buff(subject.get(),2));
subject->Attach(buff_one.get());
subject->Attach(buff_two.get());
subject->Notify();
}
结果如下:
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。
原文地址:http://blog.csdn.net/guxuxin/article/details/48094183