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设计模式14:Command 命令模式(行为型模式)

时间:2015-08-31 00:46:59      阅读:132      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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Command 命令模式(行为型模式)

耦合与变化

耦合是软件不能抵御变化的根本性原因。不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象与行为操作之间也存在耦合关系。

动机(Motivation)

在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。

在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的解耦。

 

意图(Intent)

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户(行为的请求者)进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及可以支持撤销的操作。——《设计模式》GoF

 

演化

开始时A依赖于行为B,为了分离A和B,加入了抽象类(或接口)C,使A依赖于C,B也依赖于C。

技术分享

示例代码

    //已存在,实现细节,低层实现
    class Document
    {
        public void ShowText()
        {
            //...
        }
    }
    
    //已存在,实现细节,低层实现
    class Graphics
    {
        public void ShowGraphics()
        {
            //...
        }
    } 
    
    class Application
    {
        public void Show()
        {
            Document doc =new Document();
            doc.ShowText();//直接依赖具体行为实现

            Graphics graph=new Graphics();
            graph.ShowGraphics();//直接依赖具体行为实现
        }
    }

 

由于Application直接依赖于Document和Graphics,为了实现和具体行为的解耦,演化出如下代码:

    //实现Command模式,抽象体
    public interface ICommand
    {
        void Show();
    }

    //具体化的命令对象——从抽象意义来讲,DocumentCommand表示一个行为
    class DocumentCommand : ICommand
    {
        private Document document;

        public DocumentCommand(Document doc)
        {
            this.document = doc;
        }
        public void Show()
        {
            document.ShowText();
        }
    }

    class GraphicsCommand : ICommand
    {
        private Graphics graphics;

        public GraphicsCommand(Graphics graph)
        {
            this.graphics = graph;
        }
        public void Show()
        {
            graphics.ShowGraphics();
        }
    }

    class Application
    {
        private IList<ICommand> cmdList;

        public void Show()
        {
            foreach (var cmd in cmdList)
            {
                cmd.Show();//依赖于抽象
            }
        }
    }

 

 

 

结构(Structure)

技术分享

其中Command相当于上面代码的ICommand

ConcreteCommand相当于DocumentCommand和GraphicsCommand,它的Execute()方法相当于Show()。

Receiver相当于Document和Graphics

 

Command模式的几个要点

  • Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的手段是“将行为抽象为对象”。
  • 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候可能会需要保存一些额外的状态信息。
  • 通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand。
  • Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则:Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。

 

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作者:JesseLZJ
出处:http://jesselzj.cnblogs.com

设计模式14:Command 命令模式(行为型模式)

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原文地址:http://www.cnblogs.com/jesselzj/p/4771886.html

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