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DirectX11 学习笔记2 - 加入关键事件 实现视角转换 旋转

时间:2015-09-01 18:17:36      阅读:168      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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上的程序的的基础上。在基类D3DBase添加摄像头功能

//录影机
void D3DBase::setCamera()
{
	//关键事件
	//假定A,S,D,W,Q,E,Z,X,C键被按下。动摄像机
	if(GetAsyncKeyState('W') & 0x8000)	//前
		vZ+=0.001f;
	if(GetAsyncKeyState('S') & 0x8000)	//后
		vZ-=0.001f;
	if(GetAsyncKeyState('A') & 0x8000)  //左
		vX-=0.001f; 
	if(GetAsyncKeyState('D') & 0x8000)   //右
		vX+=0.001f; 
	if(GetAsyncKeyState('Q') & 0x8000)    //上
		vY+=0.001f;
	if(GetAsyncKeyState('E') & 0x8000)    //下
		vY-=0.001f;
	//旋转
	if(GetAsyncKeyState('Z') & 0x8000)    //x轴
		rX+=0.001f;
	if(GetAsyncKeyState('X') & 0x8000)    //y轴
		rY+=0.001f;
	if(GetAsyncKeyState('C') & 0x8000)    //z轴
		rZ+=0.001f;
	// 世界矩阵
	g_World = XMMatrixIdentity();

	// 观察矩阵
	XMVECTOR Eye = XMVectorSet( 0.0f+vX, 1.0f+vY, -5.0f+vZ, 0.0f );
	XMVECTOR At = XMVectorSet( 0.0f+vX, 1.0f+vY, 0.0f, 0.0f );
	XMVECTOR Up = XMVectorSet( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
	g_View = XMMatrixLookAtLH( Eye, At, Up );
	g_View*=XMMatrixRotationX(rX)*XMMatrixRotationY(rY)*XMMatrixRotationZ(rZ); 
	// 投影矩阵
	g_Projection = XMMatrixPerspectiveFovLH( XM_PIDIV2, width / (FLOAT)height, 0.01f, 100.0f );

}
下面写在类声明里面public:
D3DBase():vX(0),vY(0),vZ(0),rX(0),rY(0),rZ(0){};//初始化
float vX,vY,vZ;// 观察矩阵 Eye的坐标
	float rX,rY,rZ;// 旋转的角度

然后直接在渲染函数调用就可以

//渲染
void D3DProgam::Render()
{
	
	setCamera();//这里
	// Update our time
	static float t = 0.0f;
	if( g_driverType == D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE )
	{
		t += ( float )XM_PI * 0.0125f;
	}
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DirectX11 学习笔记2 - 加入关键事件 实现视角转换 旋转

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原文地址:http://www.cnblogs.com/mengfanrong/p/4776401.html

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