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/*------------------------------ GCD使用 1.队列和任务------------------------------------------*/ 重点:1."串行队列"? "并发队列"? 2.block? { 1.GCD(Grand Central Dispatch) ---- ‘牛逼的中枢调度器‘! // C语言框架 / 自动管理线程的生命周期(创建/释放) 推出GCD的目的:取代NSThread! 为"多核"的"并行"运算提出的解决方案! 优点: <1> GCD 能够自动利用更多的CPU的核数(双核/四核)! <2> GCD 会自动管理线程的生命周期. 程序员只需要告诉 GCD 想要执行的任务(代码)! 2.GCD中的两个核心概念: "任务": 想要做的事情/执行什么操作. GCD 中的任务定义在block中. void (^myBlock)() = ^{ // 想要做的事情/任务 } "队列": 用来‘存放‘任务! 队列 != 线程! 队列中存放的任务最后都要由线程来执行! 队列的原则:先进先出,后进后出(FIFO/ First In First Out)! 队列的类型: <1> ‘串行‘队列:(Serial Dispatch Queue) 存放按顺序执行的任务!(一个任务执行完毕,再执行下一个任务)! // 创建一个串行队列 dispatch_queue_t serialQueue = dispatch_queue_create("serial", DISPATCH_QUEUE_SERIAL); <2> ‘并发‘队列:(Concurrent Dispatch Queue) 存放想要同时(并发)执行的任务! // 创建一个并发队列 dispatch_queue_t concurrentQueue = dispatch_queue_create("concurrent",DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT); 注意两个非常常用的特殊队列: <1> 主队列: // UI 操作放在主队列中执行! 跟主线程相关联的队列! 主队列是 GCD 自带的一种特殊的串行队列! 主队列中的任务都会在主线程中执行! //获取主队列 dispatch_queue_t mainQueue = dispatch_get_main_queue(); <2> 全局并发队列: // 一般情况下,并发任务都可以放在全局并发队列中! //获取全局并发队列 dispatch_queue_t globalQueue = dispatch_get_global_queue(0, 0); } /*----------------------------------- GCD使用 2.执行任务 -------------------------------------*/ 重点:1."同步"函数!"异步"函数! 2.容易混淆的四个概念: ‘串行‘ ,‘并发‘ ,"同步" ,"异步"之间的区别? { 问题:串行队列中的任务必定按顺序执行吗?并发队列中的任务必定同时执行吗? GCD中有两个用来执行任务的函数: ‘同步‘执行任务: dispatch_sync(<#dispatch_queue_t queue#>, <#^(void)block#>) ‘异步‘执行任务: dispatch_async(dispatch_queue_t queue, <#^(void)block#>) // <#dispatch_queue_t queue#> :队列 // <#^(void)block#>:任务 "同步"和"异步"的区别: "同步": 只能在‘当前‘线程中执行任务,不具备开启新线程的能力. "异步": 可以在‘新‘的线程中执行任务,具备开启新线程的能力. GCD 使用有两个步骤: <1> 将任务添加到队列中; <2> 选择同步还是异步的方式执行任务. 注意:四个容易混淆的术语: ‘串行‘ ,‘并发‘ ,"同步" ,"异步". } /*------------------------------- GCD使用 3.各种队列的执行效果 ---------------------------------*/ 重点:1.掌握两个常用的组合! { 常见的组合(掌握) 1> dispatch_async + 全局并发队列 (可以开启多条线程) 2> dispatch_async + 自己创建的串行队列 (开启一条线程) 只有‘异步‘执行"并发"队列,才可以开启多条线程. 注意: 在主线程中同步执行主队列中的任务,会造成‘主线程‘和‘主队列‘相互等待,卡住主线程! } /*------------------------------- GCD使用 4.线程间通信 ---------------------------------------*/ 重点:1.从子线程回到主线程(经典用法)! 2.两个注意点. { 1.经典用法(子线程下载(耗时操作),主线程刷新UI): dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{ // 执行耗时的异步操作... dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{ // 回到主线程,执行UI刷新操作 }); }); 2.注意: <1> 需要设置按钮的image,建议先把按钮类型改为custom,才能保证设置成功 <2> 属性名不能以new开头 } /*------------------------------- GCD使用 5.延时执行 -----------------------------------------*/ 重点:1.iOS常见的两种延时执行方式 { iOS中的延时执行方式: // 定制好延时任务后,不会阻塞当前线程. <1> 调用 NSObject 方法: [self performSelector:@selector(run) withObject:nil afterDelay:2.0]; // 2秒后再调用self的run方法 <2> GCD 函数实现延时执行: dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2.0 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{ // 2秒后执行这里的代码... 在哪个线程执行,跟队列类型有关 }); 注意: 不要使用sleep,会阻塞当前线程. } /*------------------------------- GCD使用 6.队列组 ------------------------------------------*/ 重点:1.了解队列组的使用方法. { 项目需求: 首先:分别异步执行两个耗时操作; 其次:等两次耗时操作都执行完毕后,再回到主线程执行操作. 使用队列组(dispatch_group_t)快速,高效的实现上述需求. dispatch_group_t group = dispatch_group_create(); // 队列组 dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(0, 0); // 全局并发队列 dispatch_group_async(group, queue, ^{ // 异步执行操作1 // longTime1 }); dispatch_group_async(group, queue, ^{ // 异步执行操作2 // longTime2 }); dispatch_group_notify(group, dispatch_get_main_queue(), ^{ // 在主线程刷新数据 // reload Data }); } /*------------------------------- GCD使用 7.一次性代码 ---------------------------------------*/ 重点:1.掌握一次性代码的实现. { 一次性代码: static dispatch_once_t onceToken; dispatch_once(&onceToken, ^{ // 只执行一次的代码(这里面默认是线程安全的). }); } /*-------------------------------------- 补充: 单例设计模式 -----------------------------------*/ 重点:1.掌握单例! { 1.单例简介: 作用: 保证程序在运行过程中,一个类只有一个实例对象.这个实例对象容易被外界访问! 控制实例对象个数(只有一个),节约系统资源. 使用场合: 在整个应用程序中,共享一份资源(这份资源只需要创建初始化一次). 举例: 打印机/视图窗口/一些网络工具类等等 // 懒汉式: 用到的时候再加载. // 饿汉式: 只要程序运行就加载. // 不需要掌握,也不要这么写! // 掌握懒汉式. 2.单例实现:(两种方式:互斥锁(@synchronized(self))和一次性代码(dispatch_once)); 2.1互斥锁 @synchronized(self): <1>.在 .m 文件中保留一个全局的 static 的实例. static id _instance; <2>.重写若干方法(allocWithZone:和 copyWithZone:)并提供一个类方法让外界访问唯一的实例. //(1)重写 allocWithZone:方法,在这里创建唯一的实例(注意线程安全). //alloc 内部都会调用这个方法. +(instancetype)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone { if (_instance == nil) { // 防止频繁加锁 @synchronized(self) { if (_instance == nil) { // 防止创建多次 _instance = [super allocWithZone:zone]; } } } return _instance; } //(2)重写 copyWithZone:方法. +(id)copyWithZone:(struct _NSZone *)zone { return _instance; } //(3)提供1个类方法让外界访问唯一的实例 +(instancetype)shareSingleton { if (!_instance) { // 防止频繁加锁 @synchronized(self){ if (!_instance) { // 防止创建多次 _instance = [[self alloc] init]; } } } return _instance; } 2.2 一次性代码(dispatch_once): <1>.在 .m 文件中保留一个全局的 static 的实例. static id _instance; <2>.重写若干方法(allocWithZone:和 copyWithZone:)并提供一个类方法让外界访问唯一的实例. //(1)重写 allocWithZone:方法,在这里创建唯一的实例(注意线程安全). + (id)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone { static dispatch_once_t onceToken; dispatch_once(&onceToken, ^{ _instace = [super allocWithZone:zone]; }); return _instace; } //(2)重写 copyWithZone:方法. +(id)copyWithZone:(struct _NSZone *)zone { return _instance; } //(3)提供1个类方法让外界访问唯一的实例 + (instancetype)shareSingleton { static dispatch_once_t onceToken; dispatch_once(&onceToken, ^{ _instace = [[self alloc] init]; }); return _instace; } 注意:在 ARC 和 MRC 中单例的实现方式略有不同. MRC 下单例的实现比 ARC 多了几个内存管理的方法: MRC 中增加如下方法的实现: - (instancetype)retain { return self; } - (NSUInteger)retainCount { return 1; } - (oneway void)release {} - (instancetype)autorelease { return self; } 3.判断当前环境(ARC/MRC) #if __has_feature(objc_arc) // ARC #else // MRC #endif 4.注意两个方法: // 面试问题:两个方法的区别? <1> +(void)load; // 当类加载到OC运行时环境(内存)中的时候,就会调用一次(一个类只会加载一次). // 程序一启动就会调用. // 程序运行过程中,只会调用1次. <2> +(void)initialize; // 当第一次使用这个类的时候(比如调用了类的某个方法)才会调用. // 并非程序一启动就会调用. }
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