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反锯齿渲染技术--SMAA

时间:2015-09-04 21:15:08      阅读:180      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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技术分享

http://www.iryoku.com/smaa/

http://www.iryoku.com/smaa/downloads/SMAA-Enhanced-Subpixel-Morphological-Antialiasing.pdf

技术出来已经2年了,是一个mlaa的超级版。


背景

msaa作为最早的AA技术,核心要义是depth/stencil会有多份的subpixel,而color部分只有一份渲染消耗,然后根据test结果,来resolve color。

mlaa/fxaa系技术是根据画面信息,可以是color,也可以包括更多的东西,来做一些pattern匹配,检测到L型这样的边缘之后,做一些blur,来柔化边缘。


SMAA

全称是Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing

是MLAA的超级版,作者也包括MLAA的作者,以及其他一些牛人。

主要加强的地方:

  • 在边缘检测以及模式匹配方面加入了更多的模式,一些锐利的geometry 边缘也可以做到较好的处理
  • 引入了MSAA部分
    • 这个算是比较质变的部分,传统MLAA是没有subpixel的,这个会像ssao一样,会有先天信息不足的不可逾越的缺陷:
    • 可以看下图,没有subpixel的情况,一些细线就是断的,这个不是MLAA算法能够处理的,必须要使用MSAA系的,有subpixel信息,才能比较好的处理
技术分享
  • temporal reprojection:之前crytek,bungie都做过努力,理论上保存好vector信息,以及做好权重取舍,的确是可以做到没什么缺陷,相应的效率优势也会下降
所以简而言之是:MLAA算法强化+MSAA+temporal reprojection


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反锯齿渲染技术--SMAA

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原文地址:http://blog.csdn.net/toughbro/article/details/48213083

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