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1. Quartz概述
Quartz是Mac OS X的Darwin核心之上的绘图层,有时候也认为是CoreGraphics(制图)。
共有两种部分组成Quartz:
Quartz Compositor,合成视窗系统,管理和合成幕后视窗影像来建立Mac OS X使用者接口。(了解,即幕后工作)
Quartz 2D,是iOS和Mac OS X环境下的二维绘图引擎。(熟练,幕前工作,由我们来操作的)
涉及内容包括:基于路径的绘图,透明度绘图,遮盖,阴影,透明层,颜色管理,防锯齿渲染,生成PDF,以及PDF元数据相关处理
2. 绘制基本几何图形
视图绘制
在iOS上,所有的绘制,无论是否采用OpenGL、Quartz、UIKit、或者 Core Animation—都发生在UIView对象的区域内。
视图定义绘制发生的屏幕区域。如果您使用系统提供的视图,绘制工作会自动得到处理(以前使用的UIView就是)。然而,如果您定义自己的定制视图,则必须自行提供绘制代码(今天要做的)。
ps:
OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。2d游戏图形引擎用的就是它
视图绘制周期
iPhone的绘图操作是在UIView类的drawRect方法中完成的,所以如果我们要想在一个UIView中绘图,需要写一个扩展UIView 的类,并重写drawRect方法,在这里进行绘图操作,程序会自动调用此方法进行绘图。
描绘系统会调用UIView对象的drawRect:方法,并向它传入一个包含需要重画的视图区域的矩形。
在UIView中,重写drawRect: (CGRect) aRect方法,可以自己定义想要画的图案.且此方法一般情况下只会画一次.也就是说这个drawRect方法一般情况下只会被调用一次.
1.drawRect调用是在Controller->loadView, Controller->viewDidLoad 两方法之后掉用的.所以不用担心在控制器中这些View的drawRect就开始画了.这样可以在控制器中设置一些值给View(如果这些View draw的时候需要用到某些变量值).
2.如果在UIView初始化时没有设置rect大小,将直接导致drawRect不被自动调用。
3.当某些情况下想要手动重画这个View,只需要掉用[self setNeedsDisplay]方法即可.
setNeedsDisplay会调自动调用drawRect方法,这样可以拿到 UIGraphicsGetCurrentContext,就可以画画了。
图形上下文
在调用您提供的drawRect:方法之前,视图对象会自动配置其绘制环境,使您的代码可以立即进行绘制。作为这些
配置的一部分,UIView对象会为当前绘制环境创建一个图形上下文(对应于CGContextRef封装类型)。
该图形上下文包含绘制系统执行后续绘制命令所需要的信息,定义了各种基本的绘制属性,比如绘制使用的颜色、
裁剪区域、线的宽度及风格信息、字体信息、合成选项、以及几个其它信息。
绘制路径
路径用于描述由一序列线和Bézier曲线构成的2D几何形状。Core Graphics中也有一些用于创建简单路径(比如矩形和椭圆形)的便利函数。对于更为复杂的路径,必须用Core Graphics框架提供的函数自行创建。
//1.画线段
// [self drawLine:contenxtRef];
//2.画三角形
// [self drawTriangle:contenxtRef];
//3.画矩形
// [self drawRectWithContextRef:contenxtRef];
//4.画圆
// [self drawCircle:contenxtRef];
//5.扇形
// [self drawArc:contenxtRef];
//6.曲线(贝塞尔曲线)
贝塞尔曲线:
Bézier曲线是法国数学家“贝塞尔”在工作中发现,任何一条曲线都可以通过与它相切的控制线两端的点的位置来定义。
是应用于二维图形应用程序的数学曲线。
也就是说,给个起点和终点,使用控制点就能确定一条曲线
3. 绘制图像和文本
UIImages的-drawRect:方法绘制图像:
- [UIImage drawAtPoint:(CGPoint)point]
- [UIImage drawInRect:(CGRect)rect]
- [UIImage drawAsPatternInRect:(CGRect)rect]
NSString的-drawRect:方法绘制文本:
- (void)drawAtPoint:(CGPoint)point withAttributes:(NSDictionary *)attrs
- (void)drawInRect:(CGRect)rect withAttributes:(NSDictionary *)attrs
API整理
- CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); 设置上下文
- CGContextMoveToPoint 开始画线
- CGContextAddLineToPoint 画直线
-
- CGContextAddEllipseInRect 画一椭圆
- CGContextSetLineCap 设置线条终点形状
- CGContextSetLineDash 画虚线
- CGContextAddRect 画一方框
- CGContextStrokeRect 指定矩形
- CGContextStrokeRectWithWidth 指定矩形线宽度
- CGContextStrokeLineSegments 一些直线
-
- CGContextAddArc 画已曲线 前俩店为中心 中间俩店为起始弧度 最后一数据为0则顺时针画 1则逆时针
- CGContextAddArcToPoint(context,0,0, 2, 9, 40);//先画俩条线从point 到 弟1点 , 从弟1点到弟2点的线 切割里面的圆
- CGContextSetShadowWithColor 设置阴影
- CGContextSetRGBFillColor 这只填充颜色
- CGContextSetRGBStrokeColor 画笔颜色设置
- CGContextSetFillColorSpace 颜色空间填充
- CGConextSetStrokeColorSpace 颜色空间画笔设置
- CGContextFillRect 补充当前填充颜色的rect
- CGContextSetAlaha 透明度
-
- CGContextTranslateCTM 改变画布位置
- CGContextSetLineWidth 设置线的宽度
- CGContextAddRects 画多个线
- CGContextAddQuadCurveToPoint 画曲线
- CGContextStrokePath 开始绘制图片
- CGContextDrawPath 设置绘制模式
- CGContextClosePath 封闭当前线路
- CGContextTranslateCTM(context, 0, rect.size.height); CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);反转画布
- CGContextSetInterpolationQuality 背景内置颜色质量等级
- CGImageCreateWithImageInRect 从原图片中取小图
-
- //字符串的 写入可用 nsstring本身的画图方法
- -(CGSize)drawInRect:(CGRect)rect
- withFont:(UIFont *)font
- lineBreakMode:(UILineBreakMode)lineBreakMode
- alignment:(UITextAlignment)alignment;来写进去即可
-
- //对图片放大缩小的功能就是慢了点
- UIGraphicsBeginImageContext(newSize);
- UIImage* newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
- UIGraphicsEndImageContext();
-
- CGColorGetComponents() 返回颜色的各个直 以及透明度 可用只读const float 来接收 是个数组
-
- //画图片
- CGImageRef image=CGImageRetain(img.CGImage);
- CGContextDrawImage(context, CGRectMake(10.0, height - 100.0, 90.0, 90.0), image);
-
- //实现逐变颜色填充方法 CGContextClip(context);
- CGColorSpaceRef rgb = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
- CGFloat colors[] =
- {
- 204.0 / 255.0, 224.0 / 255.0, 244.0 / 255.0, 1.00,
- 29.0 / 255.0, 156.0 / 255.0, 215.0 / 255.0, 1.00,
- 0.0 / 255.0, 50.0 / 255.0, 126.0 / 255.0, 1.00,
- };
- CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColorComponents(rgb, colors, NULL, sizeof(colors)/(sizeof(colors[0])*4));
- CGColorSpaceRelease(rgb);
- CGContextDrawLinearGradient(context, gradient,CGPointMake(0.0,0.0) ,CGPointMake(0.0,self.frame.size.height),
- kCGGradientDrawsBeforeStartLocation);
-
- //注: 画完图后,必须
- 先用CGContextStrokePath来描线,即形状
- 后用CGContextFillPath来填充形状内的颜色.
-
- //填充一个路径的时候,路径里面的子路径都是独立填充的。
- //假如是重叠的路径,决定一个点是否被填充,有两种规则
- 1,nonzero winding number rule:非零绕数规则,假如一个点被从左到右跨过,计数器+1,从右到左跨过,计数器-1,最后,如果结果是0,那么不填充,如果是非零,那么填充。
- 2,even-odd rule: 奇偶规则,假如一个点被跨过,那么+1,最后是奇数,那么要被填充,偶数则不填充,和方向没有关系。
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- CGContextEOFillPath //使用奇偶规则填充当前路径
- CGContextFillPath //使用非零绕数规则填充当前路径
- CGContextFillRect //填充指定的矩形
- CGContextFillRects //填充指定的一些矩形
- CGContextFillEllipseInRect //填充指定矩形中的椭圆
- CGContextDrawPath //两个参数决定填充规则,kCGPathFill表示用非零绕数规则,kCGPathEOFill表示用奇偶规则,kCGPathFillStroke表示填充,kCGPathEOFillStroke表示描线,不是填充
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- //设置当一个颜色覆盖上另外一个颜色,两个颜色怎么混合
- //默认方式是
- result = (alpha * foreground) + (1 - alpha) * background
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- CGContextSetBlendMode :设置blend mode.
- CGContextSaveGState :保存blend mode.
- CGContextRestoreGState:在没有保存之前,用这个函数还原blend mode.
- CGContextSetBlendMode 混合俩种颜色
Quartz2D的学习1
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原文地址:http://www.cnblogs.com/sdutmyj/p/4786962.html