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上篇博文从总体上介绍了cocos2dx自带的骨骼动画,这篇介绍一下导出的配置数据各个字段的含义(也解释了DragonBone导出的xml数据每个字段的含义)。
1 <skeleton name="Dragon" frameRate="24" version="2.2">
name:flash文件名字。
frameRate:flash帧率。
version:dragonbones版本号。
首先是armatures节点,截取armatures中的部分数据。
1 <armatures> 2 <armature name="Dragon"> 3 <b name="tail" parent="body" x="45.9" y="-70.8" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10"> 4 <d name="parts-tail" pX="0" pY="-63.8"/> 5 </b> 6 <b name = "LegR" ... /> 7 <b/> 8 …… 9 <b/> 10 </armature> 11 </armatures>
<b/>节点是一个骨骼(b是bone的缩写),<armature/>节点中含有多个<b/>,是动画的整体骨骼。如下2个图所示,整个layer和骨骼之间关系就是armature节点,红框中每一个layer就是一个b节点。
<armatures>节点为什么有多个armature节点呢?因为一个flash中可能有多个骨骼动画,每个骨骼动画对应一个armature,比如下面这个flash导出后armatures里就会包含多个armature。带有帧标签的元件会被当成一个Skeleton。
<armatures name="Dragon">name属性是元件在库中的名字(下图),也是Skeleton的名字。
1 <b name="tail" parent="body" x="45.9" y="-70.8" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10">
骨骼信息,以第一帧信息为标准。
name:骨骼名字,就是TimeLine中layer名字,上图。
parent:骨骼父节点,上图。
kX, kY:代表skewX,SkewY,一般情况2者相等,代表Rotate(旋转)大小。
cX, cY:代表scaleX, scaleY, 表示缩放大小。
z: 层级,最下面的layer是0层,逐上递加。
骨骼中显示节点,可以理解成皮肤,一个layer中用了几个库中的元件,就会有几个<d>节点。
1 <d name="parts-tail" pX="0" pY="-63.8"/>
name:显示对象的名字,为在库中路径和元件名字的拼接。
pX, pY: 显示对象相对于原点的位移。
<animations/>节点代表了骨骼随时间的变化。
1 <animations> 2 <animation name="Dragon"> 3 <mov name="stand" dr="7" to="6" drTW="30" lp="1" twE="0"> 4 <b name="tail" sc="1" dl="0"> 5 <f x="45.9" y="-70.8" cocos2d_x="124.1" cocos2d_y="-229.25" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10" dI="0" dr="2"/> 6 <f x="43.9" y="-70.8" cocos2d_x="135.5" cocos2d_y="-221.95" kX="34.95" kY="34.95" cX="1" cY="1" pX="11.55" pY="176.35" z="10" dI="0" dr="3"/> 7 <f x="45.9" y="-70.8" cocos2d_x="124.1" cocos2d_y="-229.25" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10" dI="0" dr="2"/> 8 </b> 9 </mov> 10 <mov name="walk" dr="8" to="5" drTW="200" lp="1" twE="0"> 11 </mov> 12 <mov name="jump" dr="5" to="3" drTW="5" lp="1" twE="NaN"> 13 </mov> 14 <mov name="fall" dr="5" to="6" drTW="5" lp="1" twE="NaN"> 15 </mov> 16 </animation> 17 </animations>
为什么<animations/>会有多个<animation/>呢?原因和<armatures/>中有多个<armature/>相同(见上文),animation和armature靠name属性一一对应。
mov节点真正对应程序里面一个动画,TimeLine上一个帧标签就会产生一个mov,所以一个<animation/>中会有多个mov。
1 <mov name="stand" dr="7" to="6" drTW="30" lp="1" twE="0">
骨骼状态,mov中会有所有的骨骼b节点。
1 <b name="tail" sc="1" dl="0">
1 <f x="45.9" y="-70.8" cocos2d_x="124.1" cocos2d_y="-229.25" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10" dI="0" dr="2"/>
对应关键帧信息。stand动画有3个关键帧,所以会有三个f节点。x,y,kX,kY,cX,cY,pX,pY,z与b节点(armature节点的子节点)中对应属性相同,cocos2d_x和cocos2d_y也不知道怎么来的。
dragonbone导出方式可以选择,如果选择导出大图,那么TextureAtlas节点代表了大图中小图的相关信息,可以理解成TexturePacker产生的plist文件,比如
1 <TextureAtlas name="Dragon" width="512" height="512"> 2 <SubTexture/> 3 <SubTexture name="parts-tail" width="108" height="139" cocos2d_pX="0" cocos2d_pY="-63.8" x="291" y="0"/> 4 <SubTexture/> 5 <SubTexture/> 6 <SubTexture/> 7 </TextureAtlas>
SubTexture节点为小图信息,width和height为长和宽,x和y为在大图中的坐标。cocos2dpX和cocos2dpY依然不晓得有什么用。
骨骼动画的配置数据就介绍到这,下一篇会介绍xml是怎么变成程序中的数据结构以及动画是如何动起来的源代码。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/BigFeng/p/4787811.html