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图像滤镜艺术---水彩画滤镜

时间:2015-09-12 19:06:47      阅读:233      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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水彩画滤镜

水彩画滤镜算法如下:

1,假设原始图像为F(x,y),灰度化得到G(x,y)

2,构建一个半径为Radius的正方形模板M,边长为2*Radius+1

3,将MF上依次遍历每个像素,对于当前像素P(x,y)

设置一个油漆桶数N,由于图像灰度值范围为0-255,因此我们油漆桶的数量N要小于255,这个油漆桶是用来盛放不同类别的像素。

3.1首先按照油漆桶数N0-255的范围划分为等距的N个油漆桶,对于模板中对应的像素,我们按照其灰度值,依次将其放入相应的油漆桶中;

3.2统计N个油漆桶中的像素数目,计算像素数最多的那个油漆桶内,像素的均值Mean,这个均值RGB就是模板中心像素P(x,y)的值。

示意图如下:

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                           Fig.1 油画滤镜示意图(N=8)

注意:油漆桶数N可以调节图像平滑度,模板半径Radius用来调节水彩画的水彩程度。

上述算法在进行模板遍历时,可以采用快速均值滤波算法的方法来提高效率。

代码如下:

private Bitmap OilpaintFilterProcess(Bitmap srcBitmap, int radius, int smooth)

        {

            if (radius == 0)

                return srcBitmap;

            smooth = smooth < 1 ? 1 : smooth;

            smooth = Math.Max(1, smooth);

            Bitmap a = new Bitmap(srcBitmap);

            int w = srcBitmap.Width;

            int h = srcBitmap.Height;

            if (radius > Math.Min(w, h) / 2)

                radius = (int)(Math.Min(w, h) / 2 - 0.5);

            System.Drawing.Imaging.BitmapData srcData = a.LockBits(new Rectangle(0, 0, w, h), System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadWrite, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);

            IntPtr ptr = srcData.Scan0;

            int bytes = h * srcData.Stride;

            byte[] srcValues = new byte[bytes];

            System.Runtime.InteropServices.Marshal.Copy(ptr, srcValues, 0, bytes);

            byte[] tempValues = (byte[])srcValues.Clone();

            int stride = srcData.Stride;

            int i, j, k;

            int unit = 4;

            int[] gray_bt = new int[smooth];

            int[] r_bt = new int[smooth];

            int[] g_bt = new int[smooth];

            int[] b_bt = new int[smooth];

            int[] gray_bt_src = new int[smooth];

            int[] r_bt_src = new int[smooth];

            int[] g_bt_src = new int[smooth];

            int[] b_bt_src = new int[smooth];

            int r, g, b;

            int gray = 0, bt_index = 0, max = 0, maxindex = 0;

            i = 0;

            bool frist = true;

            int pos = 0;

            for (j = 0; j < h; j++)

            {

                if (frist)

                {

                    for (int m = -radius; m <= radius; m++)

                    {

                        for (int n = -radius; n <= radius; n++)

                        {

                            pos = Math.Abs(n) * unit + Math.Abs(m) * stride;

                            b = srcValues[pos++];

                            g = srcValues[pos++];

                            r = srcValues[pos];

                            gray = (b + g + r) / 3;

                            bt_index = gray * smooth >> 8;

                            gray_bt_src[bt_index]++;

                            b_bt_src[bt_index] += b;

                            g_bt_src[bt_index] += g;

                            r_bt_src[bt_index] += r;

                        }

                    }

                    Array.Copy(gray_bt_src, gray_bt, smooth);

                    Array.Copy(b_bt_src, b_bt, smooth);

                    Array.Copy(g_bt_src, g_bt, smooth);

                    Array.Copy(r_bt_src, r_bt, smooth);

                    max = 0;

                    maxindex = 0;

                    for (k = 0; k < smooth; k++)

                    {

                        if (max < gray_bt[k])

                        {

                            max = gray_bt[k];

                            maxindex = k;

                        }

                    }

                    pos = j * stride;

                    tempValues[pos++] = (byte)(b_bt[maxindex] / max);

                    tempValues[pos++] = (byte)(g_bt[maxindex] / max);

                    tempValues[pos] = (byte)(r_bt[maxindex] / max);

                    frist = false;

                }

                else

                {

                    for (int m = -radius; m <= radius; m++)

                    {

                        pos = Math.Abs(m) * unit + Math.Abs(j - radius - 1) * stride;

                        b = srcValues[pos++];

                        g = srcValues[pos++];

                        r = srcValues[pos];

                        gray = (b + g + r) / 3;

                        bt_index = gray * smooth >> 8;

                        gray_bt_src[bt_index]--;

                        b_bt_src[bt_index] -= b;

                        g_bt_src[bt_index] -= g;

                        r_bt_src[bt_index] -= r;


                        pos = Math.Abs(m) * unit + Math.Abs(j + radius) % h * stride;

                        b = srcValues[pos++];

                        g = srcValues[pos++];

                        r = srcValues[pos];

                        gray = (b + g + r) / 3;

                        bt_index = gray * smooth >> 8;

                        gray_bt_src[bt_index]++;

                        b_bt_src[bt_index] += b;

                        g_bt_src[bt_index] += g;

                        r_bt_src[bt_index] += r;

                    }

                    Array.Copy(gray_bt_src, gray_bt, smooth);

                    Array.Copy(b_bt_src, b_bt, smooth);

                    Array.Copy(g_bt_src, g_bt, smooth);

                    Array.Copy(r_bt_src, r_bt, smooth);

                }

                for (i = 1; i < w; i++)

                {

                    for (int m = -radius; m <= radius; m++)

                    {

                        pos = Math.Abs(i - radius - 1) * unit + Math.Abs(j + m) % h * stride;

                        b = srcValues[pos++];

                        g = srcValues[pos++];

                        r = srcValues[pos];

                        gray = (b + g + r) / 3;

                        bt_index = gray * smooth >> 8;

                        gray_bt[bt_index]--;

                        b_bt[bt_index] -= b;

                        g_bt[bt_index] -= g;

                        r_bt[bt_index] -= r;


                        pos = Math.Abs(i + radius) % w * unit + Math.Abs(j + m) % h * stride;

                        b = srcValues[pos++];

                        g = srcValues[pos++];

                        r = srcValues[pos];

                        gray = (b + g + r) / 3;

                        bt_index = gray * smooth >> 8;

                        gray_bt[bt_index]++;

                        b_bt[bt_index] += b;

                        g_bt[bt_index] += g;

                        r_bt[bt_index] += r;

                    }

                    max = 0;

                    maxindex = 0;

                    for (k = 0; k < smooth; k++)

                    {

                        if (max < gray_bt[k])

                        {

                            max = gray_bt[k];

                            maxindex = k;

                        }

                    }

                    pos = i * unit + j * stride;

                    tempValues[pos++] = (byte)(b_bt[maxindex] / max);

                    tempValues[pos++] = (byte)(g_bt[maxindex] / max);

                    tempValues[pos] = (byte)(r_bt[maxindex] / max);

                }             

            }

            srcValues = (byte[])tempValues.Clone();

            System.Runtime.InteropServices.Marshal.Copy(srcValues, 0, ptr, bytes);

            a.UnlockBits(srcData);

            return a;

        }

效果图如下:

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原图

技术分享

水彩画滤镜效果图

最后,放上一个完整的C#版程序DEMO下载地址:http://www.zealpixel.com/thread-61-1-1.html

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

图像滤镜艺术---水彩画滤镜

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原文地址:http://blog.csdn.net/trent1985/article/details/48393403

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