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在上面的这个简单状态机中,调用者不需要知道状态机下一步要干什么,它只被告知在某个时候需要调用MoveNext,具体干什么由状态机的内部实现决定。
与编译原理中的状态机不同,软件设计领域中通用状态机的输入不是字符集,而是被称作事件的结构(可以是结构体,也可以是类对象),并且特定的状态下,针对发生的事件,不仅发生状态改变,而且产生动作。
状态机可归纳为4个要素,即现态、条件、动作、次态。这样的归纳,主要是出于对状态机的内在因果关系的考虑。“现态”和“条件”是因,“动作”和“次态”是果。详解如下:
①现态:是指当前所处的状态。
②条件:又称为“事件”。当一个条件被满足,将会触发一个动作,或者执行一次状态的迁移。
③动作:条件满足后执行的动作。动作执行完毕后,可以迁移到新的状态,也可以仍旧保持原状态。动作不是必需的,当条件满足后,也可以不执行任何动作,直接迁移到新状态。
④次态:条件满足后要迁往的新状态。“次态”是相对于“现态”而言的,“次态”一旦被激活,就转变成新的“现态”了。
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初学者往往会把某个“程序动作”当作是一种“状态”来处理,我称之为“伪态”。那么如何区分“动作”和“状态”?本匠人的心得是看二者的本质:“动作”是不稳定的,即使没有条件的触发,“动作”一旦执行完毕就结束了;而“状态”是相对稳定的,如果没有外部条件的触发,一个状态会一直持续下去。
有限状态机FSM思想广泛应用于硬件控制电路设计,也是软件上常用的一种处理方法(软件上称为FMM有限消息机)。它把复杂的控制逻辑分解成有限个稳定状态,在每个状态上判断事件,变连续处理为离散数字处理,符合计算机的工作特点。
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