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本章将是本教程的最后一章,在这章我们将完善游戏功能,即给游戏添加粒子特效,音乐音效,和玩家的受伤动画等等。
首先,我们来添加玩家受伤动画。
玩家受伤动画是 Player 与障碍物或地面碰撞的时候播放的一个动画效果,它是一个独立的帧动画,帧序列图片如下:
PS:该动画添加到玩家上是非常丑的,所以如果各位有更好地资源可以不用它。我的美术御用妹子前两周出车祸把手伤了,没人给我画,所以才迫不得已找了这个丑图来替代,看不下去的见谅!
我们把受伤动画的各帧都加入到打包文件中(所以你要重新下载最新的资源),然后在 Player 文件中加入如下的一段代码:
function Player:hit()
local hit = display.newSprite()
hit:setPosition(self:getContentSize().width / 2, self:getContentSize().height / 2)
self:addChild(hit)
local frames = display.newFrames("attack%d.png", 1, 6)
local animation = display.newAnimation(frames, 0.3 / 6)
local animate = cc.Animate:create(animation)
local sequence = transition.sequence({
animate,
cc.CallFunc:create(function()
hit:removeSelf()
end)
})
hit:runAction(sequence)
hit:setScale(0.6)
end
hit 方法的主要目的是创建一个帧动画,并且在播放完整个帧动画时移除自身。该方法中涉及到的知识点前面基本都有讲解,所以这里我们就不挨个细说了。
游戏中,我们需要在消除星星的时候给它一个消除特效,这个特效由粒子系统来实现。
在 Quick 中创建一个粒子系统是非常简单地,一般创建粒子系统我们可通过 plist 文件来创建,这样不仅简单,而且还更方便。这里 plist 文件与之前的打包文件不一样的是:这里它是由粒子编辑器创建而来的,在第五章中我们也有提起过。
回到我们的项目中,我们只需要添加如下的一段代码就可以在场景中添加一个粒子系统:
local emitter = cc.ParticleSystemQuad:create("particles/dirt.plist")
emitter:setPosition(display.cx, display.top)
self:addChild(emitter, -3)
这里的代码会创建是一个飘落的飞尘效果效果,dirt.plist 就是这样的一个飘落的粒子效果。我们把该段代码加入背景层的近景背景下层,就会有下面的效果。
它的制作可参考如何利用粒子编辑器创建 plist 文件一文。
在 Quick 中,粒子系统用 cc.ParticleSystem 表示,它是所有粒子系统的基类,定义了粒子系统的各种基本属性。cc.ParticleSystemQuad 是从它派生而来的一个子类,也是引擎中最常用的一种的粒子系统,通常我们都是通过它来创建粒子系统的。
用同样的方式,我们就可以在消除星星的时候给它添加一个粒子效果了。
接下来,我们来给游戏添加背景音乐和音效。
首先我们要知道的是,Quick 引擎封装了一套与声音相关的 audio 模块,我们可以通过它方便的调用声音相关的 API 来控制声音。audio 模块提供了众多的方法和属性,比如预加载、播放、暂停、停止、恢复声音等等。
我们还需知道,游戏中的声音背引擎分为了两种:一种是Music(指背景音乐),另一种则是Sound(指游戏音效,也就是除了背景音乐以外的声音)。
下面是一些控制背景音乐相关的常用 API:
预载入一个音乐文件:audio.preloadMusic(filename)
它在播放音乐前预先载入,可以在需要播放音乐时无延迟立即播放。不过限于硬件设备和操作系统的限制,通常只能预载入一个音乐文件,参数为音乐文件名。
播放音乐:audio.playMusic(filename, isLoop),参数分别表示音乐文件名,以及是否循环播放音乐,默认情况下为 true。
如果音乐文件尚未载入,则会首先载入音乐文件,然后开始播放。
注意:即便音乐音量为 0.0,audio.playMusic() 仍然会进行播放操作。
如果希望停止音乐来降低 CPU 占用,应该使用 audio.stopMusic() 接口完全停止音乐播放。
暂停音乐的播放:audio.pauseMusic()
恢复暂停的音乐:audio.resumeMusic()
停止播放音乐:audio.stopMusic(isReleaseData),参数 isReleaseData 表示是否释放音乐数据,默认为 true。
设置音乐的音量:audio.setMusicVolume(volume)
volume 音量在 0.0 到 1.0 之间, 0.0 表示完全静音,1.0 表示 100% 音量。
返回音乐的音量值:audio.getMusicVolume()
返回值在 0.0 到 1.0 之间,0.0 表示完全静音,1.0 表示 100% 音量
控制音效相关的 API 与控制背景音乐的类似,如audio.playSound(filename, isLoop),audio.setSoundsVolume(volume)等,所以这里我们就不再列举了。
回到我们的游戏,因为它的音乐音效不需要过多的设置和变化,所以,我们用不超过二十行的代码就可以实现整个声音系统的制作。如下:
首先,在 res 文件夹下新建一个 sound 文件夹,把需要的声音文件都放到这个文件夹中。然后在 MyApp.lua 文件中,我们先预加载需要的音乐音效。
audio.preloadMusic("sound/background.mp3")
audio.preloadSound("sound/button.wav")
audio.preloadSound("sound/ground.mp3")
audio.preloadSound("sound/heart.mp3")
audio.preloadSound("sound/hit.mp3")
接着,我们就可以在 MainScene 场景中播放背景音乐了。
audio.playMusic("sound/background.mp3", true)
另外,在需要播放音效的地方添加类似下面的函数就可以播放音效。
audio.playSound("sound/button.wav")
根据十一章的碰撞描述,以及目前游戏的需求,现在我们来把碰撞检测的所有逻辑都补全。
于是便得到了如下的 addCollision 方法:
function GameScene:addCollision()
local function contactLogic(node)
if node:getTag() == HEART_TAG then
local emitter = cc.ParticleSystemQuad:create("particles/stars.plist")
emitter:setBlendAdditive(false)
emitter:setPosition(node:getPosition())
self.backgroundLayer.map:addChild(emitter)
if self.player.blood < 100 then
self.player.blood = self.player.blood + 2
self.player:setProPercentage(self.player.blood)
end
audio.playSound("sound/heart.mp3")
node:removeFromParent()
elseif node:getTag() == GROUND_TAG then
self.player:hit()
self.player.blood = self.player.blood - 20
self.player:setProPercentage(self.player.blood)
audio.playSound("sound/ground.mp3")
elseif node:getTag() == AIRSHIP_TAG then
self.player:hit()
self.player.blood = self.player.blood - 10
self.player:setProPercentage(self.player.blood)
audio.playSound("sound/hit.mp3")
elseif node:getTag() == BIRD_TAG then
self.player:hit()
self.player.blood = self.player.blood - 5
self