话说,在前面两篇文章中,我们学习了BitmapShader、Path的基本使用,那么这一篇文章,咱们接着来学习一下PathMeasure的用法。什么,你没听说过PathMeasure?那你就要OUT咯~
废话不多说,在开始讲解之前,先看下最终实现的效果。
效果一:
仿支付宝支付成功效果
效果二:
这两个项目都是使用Path和PathMeature配合完成的,由其他项目改造而来
项目一是七叔写的,我对代码进行了大量改造。
项目二是不小心搜到的,然后进行了改造,原文请戳这里
本文代码请到这里下载
PathMeasure这个类确实是不太常见的,关于这个类的介绍也是甚少,那么这个类是用来干嘛的呢?主要其实是配合Path,来计算Path里面点的坐标的,或者是给一个范围,来截取Path其中的一部分的。
这么说,你肯定也迷糊,咱们先简单看一下有哪些方法,然后根据案例来进行讲解更好一些。
构造方法有两个,很好理解,不多解释。
PathMeasure()
PathMeasure(Path path, boolean forceClosed)
重点看下常用方法:
下面,我将介绍一下如何实现下面的这个效果
首先分析需求:
OK,基本就是这些需求,那么对应着需求,咱们看一下解决方案
Canvas.drawArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean useCenter,Paint paint)
下面开始讲解代码实现,最好参照着源代码看下面的文章。
首先看怎么用ConfirmView呢?很简单,只需要调用animatedWithState()然后传入一个枚举类型即可
confirmView.animatedWithState(ConfirmView.State.Progressing);
这个枚举类型在类的内部,代表三种状态
public enum State {
Success, Fail, Progressing
}
再看构造函数,很简单,只是进行了变量的初始化,这些变量的具体作用,我将在下面用到的时候重点介绍
public ConfirmView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
mSuccessPath = new Path();
mPathMeasure = new PathMeasure(mSuccessPath, false);
mRenderPaths = new ArrayList<>();
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setColor(0xFF0099CC);
mPaint.setStrokeWidth(STROKEN_WIDTH);
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
oval = new RectF();
}
那么调用了animatedWithState()之后,进行了什么操作呢?
public void animatedWithState(State state) {
if (mCurrentState != state) {
mCurrentState = state;
if (mPhareAnimator != null && mPhareAnimator.isRunning()) {
stopPhareAnimation();
}
switch (state) {
case Fail:
case Success:
updatePath();
if (mCircleAnimator != null && mCircleAnimator.isRunning()) {
mCircleAngle = (Float) mCircleAnimator.getAnimatedValue();
mCircleAnimator.end();
}
if ((mStartAngleAnimator == null || !mStartAngleAnimator.isRunning() || !mStartAngleAnimator.isStarted()) &&
(mEndAngleAnimator == null || !mEndAngleAnimator.isRunning() || !mEndAngleAnimator.isStarted())) {
mStartAngle = 360;
mEndAngle = 0;
startPhareAnimation();
}
break;
case Progressing:
mCircleAngle = 0;
startCircleAnimation();
break;
}
}
}
结合着上面的代码,我简单解释一下。
首先进行重复性的判断,如果当前所处的状态与要改变的状态相同则不进行操作。
接下来,对动画状态进行了判断,mPhareAnimator是用来实现√和×的动画绘制效果的,如果正在运行,则停掉。
再往下的一个switch则是开始真正的操作了,updatePath()是更新Path,一会重点看下,mCircleAnimator这个则是实现外部弧形的偏移量的控制的,现在看不明白也没事,重点看下下面的代码,当mStartAngleAnimator和mEndAngleAnimator都不在运行状态的时候(这两个Animator是为了控制外部弧形的起点和终点的),会进入下面的代码,
mStartAngle = 360;
mEndAngle = 0;
startPhareAnimation();
mStartAngle和mEndAngle分别代表起点转过的角度和终点转过的角度,然后就startPhareAnimation(),这个时候,真正的绘制√和×的动画才开始执行。
如果是Progressing呢,则执行下面的代码,重置mCircleAngle,startCircleAnimation()这个方法是绘制外部的弧形的动画
mCircleAngle = 0;
startCircleAnimation();
至此,咱们知道了传入不同状态的枚举类型会进行什么操作,下面,开始看真正的操作。
咱先看一个简单的,就是startCircleAnimation()到底做了什么。
前面说过,这个方法是为了绘制加载中状态时,外部不断变化的彩色弧形的,下面是代码实现
public void startCircleAnimation() {
if (mCircleAnimator == null || mStartAngleAnimator == null || mEndAngleAnimator == null) {
initAngleAnimation();
}
mStartAngleAnimator.setDuration(NORMAL_ANGLE_ANIMATION_DURATION);
mEndAngleAnimator.setDuration(NORMAL_ANGLE_ANIMATION_DURATION);
mCircleAnimator.setDuration(NORMAL_CIRCLE_ANIMATION_DURATION);
mStartAngleAnimator.start();
mEndAngleAnimator.start();
mCircleAnimator.start();
}
首先前面的if语句是为空判断,从而进行初始化的操作,后面则是简单的设置动画的持续时间和开启动画。这里一共出现了三个动画,完成外部弧形的效果控制
这么说,你可能还是不很明白,没关系,咱们一点点的看代码,首先,咱们看在初始化的时候,到底做了什么操作,也就是initAngleAnimation()。
private void initAngleAnimation() {
mStartAngleAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0.0F, 1.0F);
mEndAngleAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0.0F, 1.0F);
mCircleAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0.0F, 1.0F);
mStartAngleAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
float value = (Float) animation.getAnimatedValue();
setStartAngle(value);
}
});
mEndAngleAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
float value = (Float) animation.getAnimatedValue();
setEndAngle(value);
}
});
mStartAngleAnimator.addListener(new Animator.AnimatorListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animator animation) {
if (mCurrentState == State.Progressing) {
if (mEndAngleAnimator != null) {
new Handler().postDelayed(new Runnable() {
@Override
public void run() {
mEndAngleAnimator.start();
}
}, 400L);
}
}
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
if (mCurrentState != State.Progressing && mEndAngleAnimator != null && !mEndAngleAnimator.isRunning() && !mEndAngleAnimator.isStarted()) {
startPhareAnimation();
}
}
@Override
public void onAnimationCancel(Animator animation) {
}
@Override
public void onAnimationRepeat(Animator animation) {
}
});
mEndAngleAnimator.addListener(new Animator.AnimatorListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animator animation) {
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
if (mStartAngleAnimator != null) {
if (mCurrentState != State.Progressing) {
mStartAngleAnimator.setDuration(NORMAL_ANIMATION_DURATION);
}
colorCursor++;
if (colorCursor >= colors.length) colorCursor = 0;
mPaint.setColor(colors[colorCursor]);
mStartAngleAnimator.start();
}
}
@Override
public void onAnimationCancel(Animator animation) {
}
@Override
public void onAnimationRepeat(Animator animation) {
}
});
mCircleAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
float value = (float) animation.getAnimatedValue();
setCircleAngle(value);
}
});
mStartAngleAnimator.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
mEndAngleAnimator.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
mCircleAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
mCircleAnimator.setRepeatCount(-1);
}
这段代码虽然长,但是也没有太大的难度,无非就是进行了初始化操作,ValueAnimator的范围是0-1,这个在后面将用于计算角度。在值不断的更新的过程中,分别调用了下面这三个方法,更新一些值
setStartAngle(value);
setEndAngle(value);
setCircleAngle(value);
在这三个方法里面,都对成员变量进行了更新,并且!调用了invalidate()!看到这里是不是激动了,改变一次就重绘一次,这三个值肯定和弧形的动画效果有关啊!
private void setStartAngle(float startAngle) {
this.mStartAngle = startAngle;
invalidate();
}
private void setEndAngle(float endAngle) {
this.mEndAngle = endAngle;
invalidate();
}
private void setCircleAngle(float circleAngle) {
this.mCircleAngle = circleAngle;
invalidate();
}
咱知道了这个,先不着急去看onDraw(),仔细看下动画的执行顺序。
在mStartAngleAnimator执行之后,调用了下面的方法,这当然很简单,就是说,mStartAngleAnimator执行了400毫秒之后,mEndAngleAnimator才会执行,而且插值器设置的是AccelerateDecelerateInterpolator,为啥呢?很简单,因为只有这样,才能做出弧形长度先长后短的效果呀~
new Handler().postDelayed(new Runnable() {
@Override
public void run() {
mEndAngleAnimator.start();
}
}, 400L);
而在mEndAngleAnimator执行结束之后,会调用下面的代码
if (mStartAngleAnimator != null) {
if (mCurrentState != State.Progressing) {
mStartAngleAnimator.setDuration(NORMAL_ANIMATION_DURATION);
}
colorCursor++;
if (colorCursor >= colors.length) colorCursor = 0;
mPaint.setColor(colors[colorCursor]);
mStartAngleAnimator.start();
}
在这个设置mStartAngleAnimator的动画时间,是为了画√或者是×的时候快一些效果更流畅。下面的代码很简单了吧,改变画笔颜色,然后mStartAngleAnimator又开启啦!这就是为啥一直转啊转的原因。
但是说到这里,咱们还没看onDraw()做了什么呢!
@Override
public void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
switch (mCurrentState) {
case Fail:
for (int i = 0; i < PATH_SIZE_TWO; i++) {
Path p = mRenderPaths.get(i);
if (p != null) {
canvas.drawPath(p, mPaint);
}
}
drawCircle(canvas);
break;
case Success:
Path p = mRenderPaths.get(0);
if (p != null) {
canvas.drawPath(p, mPaint);
}
drawCircle(canvas);
break;
case Progressing:
drawCircle(canvas);
break;
}
}
咱先看Progressing分支里面的drawCircle(canvas),其他的先不要管
private void drawCircle(Canvas canvas) {
float offsetAngle = mCircleAngle * 360;
float startAngle = mEndAngle * 360;
float sweepAngle = mStartAngle * 360;
if (startAngle == 360)
startAngle = 0;
sweepAngle = sweepAngle - startAngle;
startAngle += offsetAngle;
if (sweepAngle < 0)
sweepAngle = 1;
canvas.drawArc(oval, startAngle, sweepAngle, false, mPaint);
}
是的,上面这段代码就是绘制不断变幻的环的代码咯
float startAngle = mEndAngle * 360;是计算终点的位置,有人会感到奇怪,为啥终点的位置叫startAngle啊!因为终点的位置就是开始绘制的位置,所以不要奇怪了。
sweepAngle = sweepAngle - startAngle;则是计算要画多少角度的弧线,因为起点先跑到前面的,所以减去终点的位置,就是旋转角度。
startAngle += offsetAngle;那么这句是干嘛的?这个就是所谓的偏移量,为了要实现更随性的从非固定点开始结束的效果。没听懂?我给你去掉你看下效果!
private void drawCircle(Canvas canvas) {
float offsetAngle = mCircleAngle * 360;
float startAngle = mEndAngle * 360;
float sweepAngle = mStartAngle * 360;
if (startAngle == 360)
startAngle = 0;
sweepAngle = sweepAngle - startAngle;
// startAngle += offsetAngle;
if (sweepAngle < 0)
sweepAngle = 1;
canvas.drawArc(oval, startAngle, sweepAngle, false, mPaint);
}
这下子明白了吧,去掉漂移量效果就没有之前那么随性了~
ok,关于弧线的问题就说这么多,下面就要说咱们今天的主角PathMeasure了。
在前面的代码中,我们提到,成功和失败状态会执行updatePath()和startPhareAnimation(),那么到底做了些什么呢?
private void updatePath() {
int offset = (int) (mSignRadius * 0.15F);
mRenderPaths.clear();
switch (mCurrentState) {
case Success:
mSuccessPath.reset();
mSuccessPath.moveTo(mCenterX - mSignRadius, mCenterY + offset);
mSuccessPath.lineTo(mCenterX - offset, mCenterY + mSignRadius - offset);
mSuccessPath.lineTo(mCenterX + mSignRadius, mCenterY - mSignRadius + offset);
mRenderPaths.add(new Path());
break;
case Fail:
mSuccessPath.reset();
float failRadius = mSignRadius * 0.8F;
mSuccessPath.moveTo(mCenterX - failRadius, mCenterY - failRadius);
mSuccessPath.lineTo(mCenterX + failRadius, mCenterY + failRadius);
mSuccessPath.moveTo(mCenterX + failRadius, mCenterY - failRadius);
mSuccessPath.lineTo(mCenterX - failRadius, mCenterY + failRadius);
for (int i = 0; i < PATH_SIZE_TWO; i++) {
mRenderPaths.add(new Path());
}
break;
default:
mSuccessPath.reset();
}
mPathMeasure.setPath(mSuccessPath, false);
}
在updatePath()我们可以很清楚的看到,在这里初始化了mSuccessPath,通过moveTo()和lineTo()首先勾勒除了√和×的形状,至于这个坐标是怎么确定的,这个可以自己想法来,我就不介绍了。还要需要注意的是,Success中最后在mRenderPaths中添加了一个Path对象,而在Fail则添加了两个对象,这个其实是和要绘制的图形的笔画数有关的,×是两笔,所以是两个,这里添加的Path议会将用来纪录每一笔画的形状。
最后,咱们的主角终于现身了
mPathMeasure.setPath(mSuccessPath, false);
调用完这个方法,会马上调用下面的方法
public void startPhareAnimation() {
if (mPhareAnimator == null) {
mPhareAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0.0F, 1.0F);
mPhareAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
float value = (Float) animation.getAnimatedValue();
setPhare(value);
}
});
mPhareAnimator.setDuration(NORMAL_ANIMATION_DURATION);
mPhareAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
}
mPhare = 0;
mPhareAnimator.start();
}
其实也很简单,初始化了mPhareAnimator,然后开启动画,不断调用setPhare(value),
private void setPhare(float phare) {
mPhare = phare;
updatePhare();
invalidate();
}
在这里updatePhare(),然后重绘界面,那么玄机应该都在updatePhare()了吧!
private void updatePhare() {
if (mSuccessPath != null) {
switch (mCurrentState) {
case Success: {
if (mPathMeasure.getSegment(0, mPhare * mPathMeasure.getLength(), mRenderPaths.get(0), true)) {
mRenderPaths.get(0).rLineTo(0, 0);
}
}
break;
case Fail: {
//i = 0,画一半,i=1,画另一半
float seg = 1.0F / PATH_SIZE_TWO;
for (int i = 0; i < PATH_SIZE_TWO; i++) {
float offset = mPhare - seg * i;
offset = offset < 0 ? 0 : offset;
offset *= PATH_SIZE_TWO;
Log.d("i:" + i + ",seg:" + seg, "offset:" + offset + ", mPhare:" + mPhare + ", size:" + PATH_SIZE_TWO);
boolean success = mPathMeasure.getSegment(0, offset * mPathMeasure.getLength(), mRenderPaths.get(i), true);
if (success) {
mRenderPaths.get(i).rLineTo(0, 0);
}
mPathMeasure.nextContour();
}
mPathMeasure.setPath(mSuccessPath, false);
}
break;
}
}
}
在这里,一个很重要的方法调用了,那就是mPathMeasure.getSegment()
当Success的时候,会执行下面的代码。mPhare就是动画的百分比,从0到1,那么,下面的这段代码就很好理解了,这是为了根据动画的百分比,获取画出√的整个Path的一部分,然后把这部分,填充到了mRenderPaths.get(0)里面,这里面存放的就是在上面方法中添加进去的一个Path对象。mPhare不断的变化,我们就能获取到画整个√形状所需的所有Path对象,还记得这个方法之后是什么吗?invalidate()!所以,现在在onDraw()里面肯定用这Path对象,画出√的一部分,不断的更新从mPhare,不断绘制,从无到有,而出现了动画效果。
mRenderPaths.get(0).rLineTo(0, 0);这个代码则是为了在4.4以下不能绘制出图形BUG的解决方法,不要在意。
if (mPathMeasure.getSegment(0, mPhare * mPathMeasure.getLength(), mRenderPaths.get(0), true)) {
mRenderPaths.get(0).rLineTo(0, 0);
}
不信咱们看下onDraw(),是不是!那么现在你应该知道×是怎么画出来的吧?
case Success:
Path p = mRenderPaths.get(0);
if (p != null) {
canvas.drawPath(p, mPaint);
}
drawCircle(canvas);
break;
来来来,咱们看下代码!
case Fail: {
//i = 0,画一半,i=1,画另一半
float seg = 1.0F / PATH_SIZE_TWO;
for (int i = 0; i < PATH_SIZE_TWO; i++) {
float offset = mPhare - seg * i;
offset = offset < 0 ? 0 : offset;
offset *= PATH_SIZE_TWO;
Log.d("i:" + i + ",seg:" + seg, "offset:" + offset + ", mPhare:" + mPhare + ", size:" + PATH_SIZE_TWO);
boolean success = mPathMeasure.getSegment(0, offset * mPathMeasure.getLength(), mRenderPaths.get(i), true);
if (success) {
mRenderPaths.get(i).rLineTo(0, 0);
}
mPathMeasure.nextContour();
}
mPathMeasure.setPath(mSuccessPath, false);
}
break;
与绘制√相比,因为×是两笔,所以有些小复杂,但是也不难,offset *= PATH_SIZE_TWO;是为了保证在mPhare从0-0.5过程中控制第一笔画,0.5-1则控制第二条笔画,你仔细看下代码,这样可以实现offset从0-1两次。由于×是两笔画,所以在i=0取到第一笔画的Path部分,存储在mRenderPaths的第一个Path之后,调用了mPathMeasure.nextContour();切换到下一笔画,再次完成相同的操作。
而由于PathMeasure只能往下找Contour,所以最后 mPathMeasure.setPath(mSuccessPath, false);回复到最初状态,然后我们看下onDraw()
for (int i = 0; i < PATH_SIZE_TWO; i++) {
Path p = mRenderPaths.get(i);
if (p != null) {
canvas.drawPath(p, mPaint);
}
}
drawCircle(canvas);
其实和Success差不多的,只不过是两个Path,画出两笔。
OK,到这里,这个效果就算是全部实现了,累死我了
其实这个我并不打算详细讲,因为一通百通,多说无益,更多的东西需要你自己研究代码吸收,咱们就重点看下PathMeasure的用法。
其实这种效果实现的真相是这样滴
YES!就是一些Bitmap对象沿着Path路径移动!
那么和PathMeasure有啥关系呢?
看下onDraw()!
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
drawFllower(canvas, fllowers1);
drawFllower(canvas, fllowers2);
drawFllower(canvas, fllowers3);
}
OK,再看下drawFllower()
private void drawFllower(Canvas canvas, List<Fllower> fllowers) {
for (Fllower fllower : fllowers) {
float[] pos = new float[2];
canvas.drawPath(fllower.getPath(), mPaint);
pathMeasure.setPath(fllower.getPath(), false);
pathMeasure.getPosTan(height * fllower.getValue(), pos, null);
canvas.drawBitmap(mBitmap, pos[0], pos[1] - top, null);
}
}
首先,遍历一个Fllower集合,然后把每个Fllower所属的Path画出来,就是上面蓝色的曲线,然后很眼熟了吧,给PathMeasure设置Path对象,然后呢,就是重点啦!height是屏幕的高度,fllower.getValue()也是一个百分比,从0-1,和前面的Animator作用相同,这句代码就是说,我要距离为height * fllower.getValue()处的点的坐标,给我放在pos里面!
好了,点的坐标都有了,剩下的还需要说么…
不行了,再不回家,就真回不去了,拜拜,同学们
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