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Cocos2d-x开发实例介绍帧动画使用

时间:2014-07-16 10:30:38      阅读:215      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:swift   ios   swift教程   cocos2d-x   手机游戏   

下面我们通过一个实例介绍一下帧动画的使用,这个实例如下图所示,点击Go按钮开始播放动画,这时候播放按钮标题变为Stop,点击Stop按钮可以停止播放动画。

bubuko.com,布布扣

下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
 
#include "cocos2d.h"
 
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
         bool isPlaying; //播放标识                                                                                                  ①
   cocos2d::Sprite* sprite;                                                                                                        ②
public:
 
   static cocos2d::Scene* createScene();
   virtual bool init(); 
   
    voidOnAction(cocos2d::Ref* pSender);                                                                                       ③
   
   CREATE_FUNC(HelloWorld);
 
};
 
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

第①行代码是声明一个布尔变量isPlaying,用来保存播放状态,true时候说明正在播放,false时候说明停止播放。第②行代码cocos2d::Sprite*sprite是声明一个精灵变量。第③行声明了一个函数,用来在选择不同菜单时候的回调。

HelloWorldScene的实现代码HelloWorldScene.ccp文件,其中HelloWorld::init()函数代码如下:
bool HelloWorld::init()
{
    if( !Layer::init() )
    {
         returnfalse;
    }
 
    SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Pointorigin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
 
    SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("run.plist");
 
    autobackground = Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
    background->setAnchorPoint(Point::ZERO);
    this->addChild(background,0);
 
    sprite= Sprite::createWithSpriteFrameName("h1.png");
    sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2));
    this->addChild(sprite);
 
    isPlaying= false;
   
         //toggle菜单
    autogoSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("go.png");                                                 ①
    autostopSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("stop.png");                                           ②
    autogoToggleMenuItem = MenuItemSprite::create(goSprite, goSprite);                                    ③
 auto stopToggleMenuItem = MenuItemSprite::create(stopSprite,stopSprite);                            ④
 auto toggleMenuItem = MenuItemToggle::createWithCallback(
                    CC_CALLBACK_1(HelloWorld::OnAction,this),
                          goToggleMenuItem , stopToggleMenuItem, NULL);                                             ⑤
    toggleMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(930,540)));                   ⑥
   auto mn = Menu::create(toggleMenuItem, NULL);
   mn->setPosition(Point::ZERO);
   this->addChild(mn);
 
    returntrue;
}

上述代码第①行是创建Go按钮精灵,对应的第③行代码是创建Go按钮(菜单项)。代码第②行是创建Stop按钮精灵,对应的第④行代码是创建Stop按钮(菜单项)。在第⑤行代码是创建Go和Stop是两种状态切换的开关菜单项。第⑥行代码是设置开关菜单项的位置。

HelloWorldScene的实现代码HelloWorldScene.ccp文件,其中HelloWorld::OnAction(Ref*pSender)函数代码如下:

void HelloWorld::OnAction(Ref* pSender)
{
   
    if(!isPlaying) {
 
         ///////////////动画开始//////////////////////
         Animation*animation = Animation::create();                                                                    ①
         for(int i=1; i<= 4; i++)
         {
             __String*frameName = __String::createWithFormat("h%d.png",i);                                    ②
             log("frameName= %s",frameName->getCString());
             SpriteFrame*spriteFrame = SpriteFrameCache::getInstance()->
                                       getSpriteFrameByName(frameName->getCString());                                  ③
             animation->addSpriteFrame(spriteFrame);                                                                           ④
         }
 
         animation->setDelayPerUnit(0.15f);           //设置两个帧播放时间                             ⑤
         animation->setRestoreOriginalFrame(true);    //动画执行后还原初始状态                   ⑥
 
         Animate*action = Animate::create(animation);                                                                          ⑦
         sprite->runAction(RepeatForever::create(action));                                                         ⑧
         //////////////////动画结束///////////////////
 
         isPlaying= true;
 
    }else {       
         sprite->stopAllActions();                                                                                               ⑨
         isPlaying= false;
    }
}

上述第①行代码是创建一个Animation对象,它是动画对象,然后我们要通过循环将各个帧图片放到Animation对象中。第②行是获得帧图片的文件名,String类型是Cocos2d-x字符串数据类型。第③行代码是通过帧名创建精灵帧对象,第④行代码把精灵帧对象添加到Animation对象中。

第⑤行代码是animation->setDelayPerUnit(0.15f)是设置两个帧播放时间,我们这个动画播放是4帧。第⑥行代码animation->setRestoreOriginalFrame(true)是动画执行完成是否还原到初始状态。第⑦行代码是通过一个Animation对象创建Animate对象,第⑧行代码sprite->runAction(RepeatForever::create(action))是执行动画动作,无限循环方式。

第⑨行代码sprite->stopAllActions()停止所有的动作。

 

 

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原文地址:http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/37818163

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