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下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::Layer { bool isPlaying; //播放标识 ① cocos2d::Sprite* sprite; ② public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); voidOnAction(cocos2d::Ref* pSender); ③ CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
第①行代码是声明一个布尔变量isPlaying,用来保存播放状态,true时候说明正在播放,false时候说明停止播放。第②行代码cocos2d::Sprite*sprite是声明一个精灵变量。第③行声明了一个函数,用来在选择不同菜单时候的回调。
HelloWorldScene的实现代码HelloWorldScene.ccp文件,其中HelloWorld::init()函数代码如下: bool HelloWorld::init() { if( !Layer::init() ) { returnfalse; } SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Pointorigin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("run.plist"); autobackground = Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png"); background->setAnchorPoint(Point::ZERO); this->addChild(background,0); sprite= Sprite::createWithSpriteFrameName("h1.png"); sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2)); this->addChild(sprite); isPlaying= false; //toggle菜单 autogoSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("go.png"); ① autostopSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("stop.png"); ② autogoToggleMenuItem = MenuItemSprite::create(goSprite, goSprite); ③ auto stopToggleMenuItem = MenuItemSprite::create(stopSprite,stopSprite); ④ auto toggleMenuItem = MenuItemToggle::createWithCallback( CC_CALLBACK_1(HelloWorld::OnAction,this), goToggleMenuItem , stopToggleMenuItem, NULL); ⑤ toggleMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(930,540))); ⑥ auto mn = Menu::create(toggleMenuItem, NULL); mn->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(mn); returntrue; }
上述代码第①行是创建Go按钮精灵,对应的第③行代码是创建Go按钮(菜单项)。代码第②行是创建Stop按钮精灵,对应的第④行代码是创建Stop按钮(菜单项)。在第⑤行代码是创建Go和Stop是两种状态切换的开关菜单项。第⑥行代码是设置开关菜单项的位置。
HelloWorldScene的实现代码HelloWorldScene.ccp文件,其中HelloWorld::OnAction(Ref*pSender)函数代码如下:
void HelloWorld::OnAction(Ref* pSender) { if(!isPlaying) { ///////////////动画开始////////////////////// Animation*animation = Animation::create(); ① for(int i=1; i<= 4; i++) { __String*frameName = __String::createWithFormat("h%d.png",i); ② log("frameName= %s",frameName->getCString()); SpriteFrame*spriteFrame = SpriteFrameCache::getInstance()-> getSpriteFrameByName(frameName->getCString()); ③ animation->addSpriteFrame(spriteFrame); ④ } animation->setDelayPerUnit(0.15f); //设置两个帧播放时间 ⑤ animation->setRestoreOriginalFrame(true); //动画执行后还原初始状态 ⑥ Animate*action = Animate::create(animation); ⑦ sprite->runAction(RepeatForever::create(action)); ⑧ //////////////////动画结束/////////////////// isPlaying= true; }else { sprite->stopAllActions(); ⑨ isPlaying= false; } }
上述第①行代码是创建一个Animation对象,它是动画对象,然后我们要通过循环将各个帧图片放到Animation对象中。第②行是获得帧图片的文件名,String类型是Cocos2d-x字符串数据类型。第③行代码是通过帧名创建精灵帧对象,第④行代码把精灵帧对象添加到Animation对象中。
第⑤行代码是animation->setDelayPerUnit(0.15f)是设置两个帧播放时间,我们这个动画播放是4帧。第⑥行代码animation->setRestoreOriginalFrame(true)是动画执行完成是否还原到初始状态。第⑦行代码是通过一个Animation对象创建Animate对象,第⑧行代码sprite->runAction(RepeatForever::create(action))是执行动画动作,无限循环方式。
第⑨行代码sprite->stopAllActions()停止所有的动作。
Cocos2d-x开发实例介绍帧动画使用,布布扣,bubuko.com
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原文地址:http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/37818163