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实现原理:实际上就是先利用渲染队列渲染,然后再利用ZTest,改变渲染的遮挡关系。
PS:Depth Testing:深度测试,也叫深度缓冲。只有最靠近观察者的物体会被绘制。深度即Z,该值越小表示离观察者越近,该值越大表示离观察者越远。
具体操作步骤:
1、修改NGUI的Unlit - Transparent Colored Shader,将ZWrite改为On。
2、创建3个Panel,分别为叫GameObject、Mask、Cutout,里面分别创建一个Sprite,
3、将Panel的渲染方式改为Explicit,渲染队列分别改为3000(GameObject)、3002(Mask)、3001(Cutout),这一步会是渲染按照GameObject->Cutout->Mask的顺序渲染。
4、调整他们的Z轴:GameObject为300,Mask为200,Cutout为100。这一步会使渲染的遮挡关系发生改变,会使Cutout挡住Mask。我们再把Mask下面的Sprite透明度调为1。最后神奇的事情出现了!
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原文地址:http://www.cnblogs.com/oy-caw/p/4823512.html