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Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理。
当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法的时候,cocos2dx将使用纹理缓存来创建一个CCSprite。所以你可以预先将纹理加载到缓存中,这样你在场景中使用的时候就非常方便了。怎么样加载这些纹理就看你自己的想法。例如,你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。
当你创建一个精灵,你一般会使用CCSprite::create(pszFileName)。假如你去看CCSprite::create(pszFileName)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了:
bool CCSprite::initWithFile(const char *pszFilename) { CCAssert(pszFilename != NULL, "Invalid filename for sprite"); CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(pszFilename); if (pTexture) { CCRect rect = CCRectZero; rect.size = pTexture->getContentSize(); return initWithTexture(pTexture, rect); } return false; }
CCSpriteFrameCache单例是所有精灵帧的缓存。使用spritesheet和与之相关的xml文件,我们可以加载很多的精灵帧到缓存中,那么之后我们就可以从这个缓存中创建精灵对象了。
和这个xml相关的纹理集一般是一个很大的图片,里面包含了很多小的纹理。下面就是一个纹理集的例子:
有三种方式来加载纹理集到CCSpriteFrameCache中:
具体完整API请看CCSpriteFrameCache API。
样例:
CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile(“family.plist”, “family.png”);
使用缓存的原因就是减少内存,因为当你使用一个图片创建一个精灵的时候,如果这个图片不在缓存中,那么就会将他加载到缓存中,当你需要用相同的图片来新建精灵的时候,就可以直接从缓存中取得,而不用再去新分配一份内存空间。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/damowang/p/4828455.html