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上篇说到将CocoStudio的导出文件在程序中运行出来,但是并没有用户交互,即点击响应,程序的逻辑判断也都没有。这篇中我们把它们加进去,这样就可以算一个完整的程序了。
大部分界面编辑都在CocoStudio中完成,现在我们要做的工作是将所需要交互控件的Tag记下来,这样我们可以通过Tag找到这个控件。将Tag整理后我将其记录到一个.h文件中这样在工程中就可以使用了,例如:
const int UI_BUTTON_CLEAR = 8; const int UI_BUTTON_START = 9; const int UI_SLIDER_SPEED = 10; const int UI_LOADINGBAR_LOADING = 3; const int UI_LABELATLAS_LIFENUM = 7;
关联的核心在于设置响应函数、读取与改变控件状态。
按钮是要有响应函数的,由于它是UIWidget的一个子类,所以采用的是TouchEvent的回调方式。
//定义 void touchButton(Object* obj,cocos2d::extension::TouchEventType eventType); //挂载 UIButton* startBtn = dynamic_cast<UIButton*>(m_layout->getChildByTag(UI_BUTTON_START)); startBtn->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::touchButton)); UIButton* pauseBtn = dynamic_cast<UIButton*>(m_layout->getChildByTag(UI_BUTTON_CLEAR)); pauseBtn->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::touchButton)); //实现 void HelloWorld::touchButton(Object* obj,TouchEventType eventType) { auto button = dynamic_cast<UIButton*>(obj); int tag = button->getTag(); switch(eventType) { case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED: if(tag == UI_BUTTON_START) { changeRunning(); } else { clearRunning(); } } }
值得注意的是这个场景中有两个按钮,我们可以采用Tag来进行区分。
对于进度条和数字,我们需要做的是读取它的状态,并对它进行改变。在这个例子中我们需要在schedule的回调函数中做。Schedule的相关知识比较简单,此处不做讨论,有兴趣的同学可查阅其他资料。
void HelloWorld::runningSchedule(float dt) { int speed = dynamic_cast<UISlider*>(m_layout->getChildByTag(UI_SLIDER_SPEED))->getPercent(); auto loadingBar = dynamic_cast<UILoadingBar*>(m_layout->getChildByTag(UI_LOADINGBAR_LOADING)); int prc = loadingBar->getPercent() + speed / 15; if(prc > 100) { prc = 1; } loadingBar->setPercent(prc); auto numLabel = dynamic_cast<UILabelAtlas*>(m_layout->getChildByTag(UI_LABELATLAS_LIFENUM)); int num = atoi(numLabel->getStringValue()); num++; char buff[100]; sprintf_s(buff,"%d",num); numLabel->setStringValue(buff); } void HelloWorld::clearRunning() { if(m_isRunning) { changeRunning(); } dynamic_cast<UILabelAtlas*>(m_layout->getChildByTag(UI_LABELATLAS_LIFENUM))->setStringValue("1"); dynamic_cast<UILoadingBar*>(m_layout->getChildByTag(UI_LOADINGBAR_LOADING))->setPercent(1); dynamic_cast<UISlider*>(m_layout->getChildByTag(UI_SLIDER_SPEED))->setPercent(1); } void HelloWorld::changeRunning() { if(m_isRunning) { //pause this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::runningSchedule)); m_isRunning = false; UIButton* button = dynamic_cast<UIButton*>(m_layout->getChildByTag(UI_BUTTON_START)); button->setTitleText("运行"); } else { //start this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::runningSchedule)); m_isRunning = true; UIButton* button = dynamic_cast<UIButton*>(m_layout->getChildByTag(UI_BUTTON_START)); button->setTitleText("暂停"); } }
通过建立一个Tag的索引表来找到UI中的控件资源,然后取到对其进行操作。这其中可能会有的问题是,如果多个UI控件被加载Tag可能会重复,大家要注意这点。希望cocoStudio在未来的版本中能够将Tag索引表导出成资源的.h文件。
CocoStudio基础教程(2)关联程序逻辑与cocoStudio导出文件
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原文地址:http://www.cnblogs.com/damowang/p/4835151.html