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跨平台渲染框架尝试 - Texture管理

时间:2015-09-24 23:57:21      阅读:332      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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纹理是渲染器重要的资源,也是比较简单的资源。本文将详细讨论纹理资源的管理。

在资源管理概述中提到,资源就是一堆内存和CPU与GPU的访问权限。纹理管理在资源管理之上,要负责如何使用者一堆内存构造纹理对象,并告诉渲染器如何使用平台相关的纹理对象。下面,我们开始详细论述。

1. 纹理资源

首先纹理资源是GPU可以使用到的资源。它与Buffer资源不同的地方在于,相邻像素的插值计算中,纹理比Buffer简单并快得多,因为有相应的硬件实现。纹理资源字面意义上就像是一张像素图,但它不仅限于二维的像素的图,还有一维和三维的。如下图,截于Practise Rendering and Computation with Direct3D 11

 

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此外,除了作为RenderTarget和DepthStencil的纹理,一般都有mipmap.  纹理的原始数据作为mipmap的第零级,而每往下一级的mipmap尺寸是上一级的一半。这些基本的概念都会在一些图形学的书中出现,这里就不赘述了。

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有的纹理资源除了有mipmap之外,还是一个纹理数组(Texutre Array)。Cube Map是一个很特别的纹理数组,其数组大小始终为6,Cube Map Array始终是6的倍数。而Texture3D Array出于存储大小的原因,暂时不被各种API支持。

纹理数组与mipmap通常是统一管理的,使用Subresource的概念。如下图

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以一个纹理大小为8个像素,数组大小为3的Texture1D Array对象为例,其subresource的编号一次由第一张纹理的mipmap第0级至第一张的第3级,再从第二级的mipmap第0级开始一次类推。

纹理的管理还有一个很重要的内容,就是像素格式。像素格式有压缩与无压缩之分,压缩的像素格式主要是以BC1-7位代表的有损压缩格式,由于其以4x4像素为单位的存储方式,它会影响其subresource真正的物理大小。如下图

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无压缩的纹理在生成mipmap的时候,纹理大小始终与占用的物理内存大小一致,如上图左边的纹理。而BC压缩纹理,其纹理有一个虚拟尺寸,需要将纹理的大小向4对齐,所以其实际占用的内存大小要更多一些。详细请参阅文档 https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb694531(v=vs.85).aspx

综上所述,纹理需要管理如下内容。纹理类型,像素格式,纹理大小及Subresource. 

 

2. 设计

在管理纹理的类型,上一文中已经展示方法,就是object_type的scoped枚举类型中赋予相应的值,再来回顾一下

namespace pipeline
{
    enum class object_type
    {
        texture_1d,
        texture_2d,
        texture_3d,
        texture_cube,
        texture_1d_array,
        texture_2d_array,
        texture_cube_array,
        texture_rt,
        texture_dp,
    };
}

像素格式,同样适用一个scoped枚举类型。

namespace pipeline
{
    enum class pixel_format
    {
        unknown,
        rgba_32,
        //.......
        bc_1,
        //.......
    };
}

下面先给出texture纹理模板的实现,再来详细讨论。

namespace pipeline
{
    template <typename Impl>
    struct texture_traits;

struct subresource
  {
    uint16_t widht;
    uint16_t height;
    uint16_t depth;
    uint16_t array_size;
    uint16_t mip_level;
    size_t  row_pitch;
    size_t  slice_pitch;
    byte*   ptr;
  };
template
<typename Impl> class texture : public resource<texture<Impl>> {public: using base_type = resource<texture<Policy>>; using this_type = texture;using subresource_constainer = std::vector<subresource>; using traits_type = texture_traits<Impl>; protected: texture(string const& name, pixel_format format, uint16_t width, uint16_t height, uint16_t depth, uint16_t array_size, bool has_mipmap) noexcept : base_type(name) , width_(width) , height_(height) , depth_(depth) , array_size_(size) , has_mipmap_(has_mipmap) , subresources_() { } public: template <typename = std::enable_if_t<traits_type::is_texture_1d()>> void resize(uint16_t widht) noexcept { width_ = widht; } template <typename = std::enable_if_t<traits_type::is_texture_2d()>> void resize(uint16_t widht, uint16_t height) noexcept { width_ = widht; height_ = height; } template <typename = std::enable_if_t<traits_type::is_texture_3d()>> void resize(uint16_t widht, uint16_t height, uint16_t depth) noexcept { width_ = widht; height_ = height; depth_ = depth } template <typename = std::enable_if_t<traits_type::is_texture_array()>> void set_array_size(uint16_t array_size) noexcept { array_size_ = array_size * traits_type::array_size_unit(); } void set_pixel_format(pixel_format pixel_format) { traits_type::validate_format(pixel_format); pixel_format_ = pixel_format; } uint16_t width() const noexcept { return width_; } uint16_t height() const noexcept { return height_; } uint16_t depth() const noexcept { return depth_; } uint16_t array_size() const noexcept { return array_size_; } bool& mipmap() noexcept { return has_mipmap_; } bool mipmap() const noexcept { return has_mipmap_; } void construct() { detail::subresource_generator gen { pixel_format_, width_, height_, depth_, array_size_ , has_mipmap_ }; data_ = std::move(gen.data()); size_ = data_.size(); subresources_ = std::move(gen.subresource()); } decltype(auto) begin() noexcept { return subresources_.begin(); } decltype(auto) end() noexcept { return subresources_.end(); } private: pixel_format pixel_format_; uint16_t width_; uint16_t height_; uint16_t depth_; uint16_t array_size_; bool has_mipmap_; subresource_constainer subresources_; }; }

这里之所以要用模板,是为了尽可能的让不写DRY的代码。

剖析resize函数。这个函数有三个知识点。

1. default tempalte parameter & template member function overload resolution;

2. substitution failure is no an error(SFINAE);  http://en.cppreference.com/w/cpp/language/sfinae

3. std::enable_if; http://www.boost.org/doc/libs/1_59_0/libs/core/doc/html/core/enable_if.html

如果把resize函数在texture_2D,texture_rt,texture_2d_array等都实现一遍,代码就很DRY了,并且texture_1d不能resize height分量。这里就使用了一些元编程的技巧,通过模板的traits模式做编译期的反射,配合enable_if帮我们在编译期决议resize函数是否有效。简而言之,就是texture_1d如果尝试使用resize两个参数的重载,在编译器就会报错。这样,代码只需要在texture基类实现一遍就能保证既不会出现重复代码, 又保证了编译期的安全性。起来类似的函数同理。

set_pixel_format函数把当前像素格式是否有效的任务分派给了traits来完成。比如texture_3d不能是bc系列的格式,texture_rt与texture_dp都有特定的像素格式。

由于texture是一个复杂对象(complex object),中间有stl容器作为成员变量,RAII的模式不太适合,因此设置参数的函数都只是一些成员变量的赋值,construct函数才是真正创建它的函数。construct函数会为texture分配内存并填充subresource. detail::subresource_generator是一个辅助类,传递texture创建所需要的全部参数,它将在构造函数中完成对texture的内存分配和填充subresource. 这里为了异常安全(exceptional safe),所有的创建都在辅助类里面,创建完毕后使用move语义,高效的将创建好的内存和subresource信息移动到texture相应的成员中。如果在创建过程中发生异常,texture的状态不会发生改变,并且辅助类对象可以完美地保证资源不会泄露。下面给出辅助类的设计。

今天先写到这里,明天补充完。

 

跨平台渲染框架尝试 - Texture管理

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原文地址:http://www.cnblogs.com/IndignangAngel/p/4836962.html

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