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//图片创建法 参数一:图片资源路径 参数二:Rect选区 auto sprite = Sprite::create("Images/grossini_dance_atlas.png", Rect(x, y, 85, 121)); addChild(sprite); /*************华丽分割线*************/ //BatchNode类纹理创建法 //参数一:纹理图片 参数二:容量(子节点数量上限) auto batchNode = SpriteBatchNode::create("Images/grossini_dance_atlas.png", 50); //参数一:获取纹理 参数二:Rect选区 auto sprite = Sprite::createWithTexture(batchNode->getTexture(), Rect(x, y, 85, 121)); batchNode->addChild(sprite); addChild(batchNode); /*************华丽分割线*************/ //精灵帧缓存SpriteFrameCache创建法 SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("animations/ghosts.plist", "animations/ghosts.png"); auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("father.gif"); addChild(sprite); /*************华丽分割线*************/ //BatchNode + SpriteFrameCache + Sprite 组合使用 SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("animations/ghosts.plist", "animations/ghosts.png"); auto batchNode = SpriteBatchNode::create("animations/ghosts.png"); auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("father.gif"); batchNode->addChild(sprite); addChild(batchNode); /*************华丽分割线*************/ //纹理创建法 auto texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("animations/dragon_animation.png"); auto frame = SpriteFrame::createWithTexture(texture, Rect(132 * 0, 132 * 0, 132, 132)); auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrame(frame); /*************华丽分割线*************/ //SpriteFrameCache创建动画法 auto cache = SpriteFrameCache::getInstance(); cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini-aliases.plist", "animations/grossini-aliases.png"); auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("grossini_dance_01.png"); Vector<SpriteFrame*> animFrames(15); char str[100] = { 0 }; for (int i = 1; i < 15; i++) { sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i); auto frame = cache->getSpriteFrameByName(str); animFrames.pushBack(frame); } auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.3f); sprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation))); /*************华丽分割线*************/ //AnimationCache加载animation创建动画法 auto animationCache = AnimationCache::getInstance(); auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.2f); //参数一:animation 参数二:绑定别名 animationCache->addAnimation(animation, "dance_blue"); auto dance_blue = animationCache->getAnimation("dance_blue"); /*************华丽分割线*************/ //AnimationCache加载plist文件创建动画法 auto frameCache = SpriteFrameCache::getInstance(); frameCache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini.plist"); auto animationCache = AnimationCache::getInstance(); animationCache->addAnimationsWithFile("animations/animations.plist"); auto normal = animationCache->getAnimation("dance_1"); /*************华丽分割线*************/ //动态加载纹理方法 std::string plist_content; //plist文件数据 { std::string fullPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("animations/grossini.plist"); Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(fullPath); if (!data.isNull()) plist_content.assign((const char*)data.getBytes(), data.getSize()); } std::string image_content; //图片文件数据 { std::string fullPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("animations/grossini.png"); Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(fullPath); if (!data.isNull()) image_content.assign((const char*)data.getBytes(), data.getSize()); } Image image; image.initWithImageData((const uint8_t*)image_content.c_str(), image_content.size()); Texture2D* texture = new (std::nothrow) Texture2D(); texture->initWithImage(&image); texture->autorelease(); auto cache = SpriteFrameCache::getInstance(); cache->addSpriteFramesWithFileContent(plist_content, texture);
AnimationCache类
通过名字和动画添加到缓存。
void addAnimation (Animation *animation, const std::string &name)
从plist文件添加一个动画,确保SpriteFrameCache的帧在之前就加载过了。
void addAnimationsWithFile (const std::string &plist)
返回一个之前添加的动画。 如果没有找到它将返回空。
Animation * getAnimation (const std::string &name)
从缓存中删除一个动画。
void removeAnimation (const std::string &name)
清除缓存,它会释放所有的动画对象和共享实例。
static void destroyInstance ()
SpriteFrameCache类
从 plist 文件添加多个 SpriteFrame,会自动加载相应的纹理。 当 plist 文件中未指定使用的 texture 文件时,plist 文件的扩展名替换为 .png 即为纹理文件的名称。
void addSpriteFramesWithFile (const std::string &plist)
使用指定的 plist 文件与纹理文件加载 SpriteFrame。
void addSpriteFramesWithFile(const std::string& plist,const std::string& textureFileName)
添加一个 SpriteFrame 并指定其名称。
void addSpriteFrame (SpriteFrame *frame, const std::string &frameName)
获取指定名称的 SpriteFrame。
SpriteFrame * getSpriteFrameByName (const std::string &name)
检查一个 plist 文件是否已经被加载。
bool isSpriteFramesWithFileLoaded (const std::string &plist) const
清理已加载的 SpriteFrame。
void removeSpriteFrames ()
根据指定的名称从缓存中删除一个 SpriteFrame。
void removeSpriteFrameByName (const std::string &name)
释放未使用的 SpriteFrame。 引用计数为 1 的 SpriteFrame 将被删除。 在进入一个新的场景时,可以通过调用该方法方便的释放不再使用的 SpriteFrame。
void removeUnusedSpriteFrames ()
将指定的 plist 文件中的 SpriteFrame 从缓存中删除
void removeSpriteFramesFromFile (const std::string &plist)
销毁 SpriteFrameCache 的实例。会释放所有的 SpriteFrame 和 retain 的实例。
static void destroyInstance()
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原文地址:http://www.cnblogs.com/damowang/p/4844770.html