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在OpenGL中,投影矩阵指定了可视区域的大小和形状。对于正投影与透视投影这两种不同的投影类型,它们分别有各自的用途。
正投影
它适用于2D图形,如文本、建筑画图等。在它的应用场合,我们希望在屏幕上展示准确的物体大小和度量。
透视投影
它使用透视除法,对距离观察者较远的物体进行缩短和收缩。由于可视区域前端和后端的宽度度量方法并不同样,导致两个逻辑大小同样的物体,当它们分别位于可视区域的前面和后面时,前者看上去要比后者大一些。
下图展示了平截头体(frustum)所定义的透视投影,它的观察方向是从狭窄端到宽阔端。工具函数gluPerspective能够方便的定义一个平截头体:
void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble near, GLdouble far);
參数 fovy表示垂直方向的视野角度,aspect表示宽度与高度的纵横比,near与far表示近端和远端裁剪平面之间的距离。
以下的代码设置使用了透视投影,展示了一个由太阳(黄色)、地球(红色)、月亮(灰色)三者构成的运动系统。这是一个经典的嵌套变换的样例,我们使用矩阵堆栈将一个物体依据还有一个物体进行变换,执行结果如图所看到的:
/* 程序清单 4-3
* 2014/5/18
*/
#include <glut.h>
#include <math.h>
// 旋转的步进值
static float fMoonRot =0.0f;
static float fEarthRot= 0.0f;
// 设置渲染状态
void SetupRC()
{
// 设置清除窗体的颜色(黑色背景)
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 设置画图颜色为绿色
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 打开深度測试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
// 绘制场景(显示回调函数)
void RenderScene()
{
// 用当前的清除颜色清除窗体
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 保存矩阵状态(模型视图矩阵)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
// 平移坐标系,注意是相对于视觉坐标的位置
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -300.0f);
// 绘制太阳
glColor3ub(255, 255, 0);
glutSolidSphere(15.0f, 15, 15);
// 旋转坐标系,累加效果
glRotatef(fEarthRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 绘制地球
glColor3ub(255, 0, 0);
// 平移坐标系,累加效果
glTranslatef(105.0f, 0.0f, 0.0f);
// 设置地球的旋转步进
fEarthRot += 5.0f;
if(fEarthRot > 360.0f) {
fEarthRot = 0.0f;
}
glutSolidSphere(15.0f, 15, 15);
// 绘制月球
glColor3ub(200, 200, 200);
// 旋转坐标系,累加效果
glRotatef(fMoonRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 平移坐标系,累加效果
glTranslatef(30.0f, 0.0f, 0.0f);
// 设置月亮的旋转步进
fMoonRot += 15.0f;
if(fMoonRot > 360.0f) {
fMoonRot = 0.0f;
}
glutSolidSphere(6.0f, 15, 15);
// 恢复矩阵状态(当前坐标系与视觉坐标重合)
glPopMatrix();
// 交换缓冲区,显示画面
glutSwapBuffers();
}
// 当窗体大小改变时由GLUT函数库调用
void ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h)
{
// 窗体的纵横比
GLfloat fAspect;
// 防止被0除
if (0== h) {
h = 1;
}
// 将视口设置为窗体的大小
glViewport(0, 0, w, h);
// 计算窗体的纵横比
fAspect = (GLfloat)w / (GLfloat)h;
// 设置当前操作的矩阵为投影矩阵
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// 定义平截头体, 45度视野,近、远平面为1.0和425.0
gluPerspective(45.0f,fAspect, 1.0, 425.0);
// 设置当前操作的矩阵为模型视图矩阵
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
// 计时器函数,每秒触发10次窗体重绘事件
void TimerFunc(intvalue)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(100, TimerFunc, 1);
}
int main(int argc,char *argv[])
{
// 传递命令行參数,并对GLUT函数库进行初始化
glutInit(&argc, argv);
// 设置创建窗体时的显示模式(双缓冲区、RGB颜色模式)
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
// 设置窗体的初始大小
glutInitWindowSize(480, 320);
// 创建窗体
glutCreateWindow("Bounce");
// 设置显示回调函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
// 设置当窗体的大小发生变化时的回调函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
// 设置计时器函数
glutTimerFunc(100, TimerFunc, 1);
// 设置渲染状态
SetupRC();
// 启动GLUT框架的执行,一经调用便不再返回,直到程序终止
glutMainLoop();
return0;
}
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原文地址:http://www.cnblogs.com/yxwkf/p/3852793.html