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3D基础知识——01Camera摄像机

时间:2015-11-12 20:08:17      阅读:248      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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任何3D画面都是由两个基础部分组成:观察者/摄像机和被观察物

Camera摄像机

技术分享

Clear Flags:清除标记:决定屏幕的哪部分将被清除,该项一般用于使用多台摄像机来绘制不同游戏对象情况

  Skybox:天空盒,该模式为默认设置,在屏幕汇总空白的部分将显示当前摄像机的天空盒,如果当前摄像机没有设置天空盒,它会默认使用背景景色

  Solid Color:纯色,选择该模式后,屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的背景色

  Depth Only:深度相机,只渲染采集到的画面

  Don‘t Clear:不清除,每帧渲染画面叠加在上一帧画面之上

Background:背景颜色

Culling Mask:遮罩剔除,摄像机将看到勾选的层,忽略未被勾选的层

Projection:投射方式

  Perspective:透视,摄像机以透视方式渲染画面,拍摄区域是一个截锥体

  Orthographic:正交,摄像机以正交方式渲染画面,拍摄区域是一个长方体

Field of View:透视模式的视野范围

Size:正交模式摄像机视口大小

Clipping Planes:剪裁平面

  Near:近点,可视区域距离摄像机最近的点

  Far:可视区域距离摄像机最远的点

Viewport Rect:视口矩形,决定摄像机画面显示在屏幕的区域,参数X、Y决定区域起点,W、H决定区域宽高,屏幕坐标系是左下角为原点x=0,y=0,屏幕最上方Y=1屏幕最右方x=1

Depth:该项用来控制多个摄像机的渲染优先级,数值越大优先级越高,优先级高的摄像机画面将覆盖在优先级低的摄像机的画面上

Rendering Path:渲染路径,该项用于指定摄像机的渲染方法

  Use Player Settings:摄像机将使用设置的渲染方式,即Project Settings下Player中的设置

  Forward:快速渲染,摄像机将对所有游戏对象将按每中材质一个通道的方式来渲染

  Deferred:延迟光照,摄像机先对所有游戏对象进行一次无光照渲染,再进行光照渲染

  Legacy Vertex Lit:顶点光照,摄像机将对所有的游戏对象作为顶点光照对象来渲染

  Legacy Deferred (light prepass)旧的延迟光照

Target Texture:目标纹理,将摄像机画面输出到一张贴图而不是屏幕,可用于实现画中画或者画画特效

Occlusion Culling:是否剔除物体背向摄像机的部分

HDR:高动态光照渲染,该项用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对低范围的光照强度更为敏感,所以使用高动态范围渲染能够让场景更为真实,光照的变化不会显得太突兀

摄像机投射

Projection投射参数有Perspective透视和Orthographic正交两个选项

1透视摄像机

Field of View是透视摄像机的视野范围,默认值是60,改变此值观察截锥体形状的变化

值越小,截椎体越窄,视野范围越小,值越大,裁锥体越宽,视野范围越大,在改变Clipping planes的Near和Far,并观察截锥体的变化

2正交摄像机

将Main Camera的Projection设置为Orthographic,在Scene视图各种观察,正交摄像机所能看到的是一个长方体,调整Size和Clipping Planes的Near和Far并观察长方体变化

3D基础知识——01Camera摄像机

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原文地址:http://www.cnblogs.com/kubll/p/4959913.html

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