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游戏开发中的矩阵初探

时间:2015-11-16 06:08:39      阅读:169      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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游戏开发中的矩阵初探

1.矩阵在3d空间中的作用

1)长方体A想绕(10,3,4)旋转50°且沿着x方向放大2倍且向(9,-1,8)方向平移2个单位,那么经过上面的变换后,新的长方体各个点的坐标是多少呢?应用矩阵可以很轻松的算出答案。

(2)知道子坐标系在父坐标系中的位置,可以求出子坐标系中的店在父坐标系中的位置。

2.矩阵的基础知识

矩阵能描述任意线性变换。线性变换保留了直线和平行线,线性变换保留直线的同时,其他的几何性质如长度、角度、面积和体积可能被变换改变了。简单的说,线性变换可能“拉伸”坐标系,但不会“弯曲”或“卷折”坐标系。

(1)平移

以下矩阵能把一点向t矢量方向平移:

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(2)旋转

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正方向为从旋转轴正向看过去的逆时针方向,比如绕z轴[0,0,1]旋转,正方向为x至y轴方向

知道了绕着三轴后的旋转矩阵,那么下面就是绕任意向量所得的矩阵了。设M为单位矩阵经向量a旋转后的矩阵,且a = (xa, ya, za),旋转角度为α,则

M=技术分享

不要问为什么,记住即可。

(3)缩放

缩放点为r,X轴缩放sx,y轴缩放sy,z轴缩放sz,则新坐标为:

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(4)综合

比如要把坐标系中的所有点平移[2,3,4](X轴平移2,y轴平移3,z轴平移4)技术分享

绕z轴旋转90°技术分享,

x,y,z轴都放大2倍技术分享

则得到的变换矩阵为技术分享

注意:缩放不是只把sx,sy,sz位置相乘,而是那一轴的模为缩放值

最后所得的变换矩阵技术分享不等于技术分享技术分享技术分享相乘

3.子空间向父空间的变换

把点或方向从任何子坐标系C变换至父坐标系P的矩阵,可写作Mc-p。此矩阵表示把点或方向从子空间变换至父空间。以下等式把任何子空间位置矢量Pc变换至父空间位置矢量Pp,Pp = PcMc-p    

Mc-p  = 技术分享

  • ic为子空间x轴的单位基矢量,此矢量以父空间坐标表示
  • jc为子空间y轴的单位基矢量,此矢量以父空间坐标表示

  • kc为子空间z轴的单位基矢量,此矢量以父空间坐标表示

  • tc为子坐标系相对于父坐标系的平移

4.坐标系中点的RST(旋转平移缩放)

OpenGl超级宝典第四版P101页说:如果一个4×4矩阵包含了一个不同的坐标系统的位置和方向(可以看成上面的Mc-p),那么,把一个顶点Pp与这个矩阵相乘,其结果就是一个变换到该坐标系统的新顶点Pc(坐标还是相对于原坐标系)。这看起来像公式Pc =Pp Mc-p ,错错错!这用Pp完全是个误导,把Pp改名字叫A,坐标V,由于是线性变换,所以在新坐标系统中A的坐标还是V,所以这就与P= PcMc-p  一致了,Pp为A在新坐标系统中V在原坐标系中的坐标。

5.OpenGl中的矩阵变换

OpenGl中矩阵的变换是叠加的,每做一次矩阵变换,就把零点移到新的坐标系中。下次变换只影响当前坐标系及其子坐标系,不会影响其父坐标系。载入单位矩阵是将零点重新置为最初的零点。

单纯的矩阵运算不会移动零点位置,所以与单位矩阵相乘没有任何效果。

参考:

1.OpenGl超级宝典第四版P101

2.游戏引擎架构P151

3. OpenGL中glRotatef()函数究竟对矩阵做了什么

4.3D数学 ---- 矩阵的几何解释 - 天行健 君子当自强而不息 - C++博客

游戏开发中的矩阵初探

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原文地址:http://www.cnblogs.com/BigFeng/p/4967927.html

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