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u3d_Shader_effects笔记6 第四章 使用cubeMap简单的反射读取

时间:2015-11-16 19:13:36      阅读:713      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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一:前面心情:

1.今天开了个小会,该看的继续要看,不要堕落。

2.还有就是丽的生活习惯不太好。慢慢改变。

3.哎,公司人员争夺吗?哎,不知道,不了解,不去想,提升自己,内心明净

二、主要内容和参考

这篇内容以前做过。再来一次。

内容:静态cubeMap的制作   , 使用cubeMap实现反射效果

参考:书本88-96p     博客http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/21827365#    unity文档

三、实现

技术分享

四、学到什么

1.cubeMap的制作:

首先是mesh位置,设置Camera的坐标等,然后直接生成cubeMap信息

 go.camera.RenderToCubemap(cubeMap);

2.u3d编辑器小tools的制作:

[MenuItem("CookBook/Render CubeMap")]//编辑器显示目录和二级目录
    static void RenderCubemap()//响应二级目录RenderCubeMap后执行的接口
{ ScriptableWizard.DisplayWizard("Render CubeMa11111111p", typeof(study_GenerateStaticCubemap), "Render!"); }

  点击“Render”执行第二参数的class

static function DisplayWizard (title : string, klass : System.Type, createButtonName : string = "Create", otherButtonName : string = "") : ScriptableWizard 

3.unity Input内置函数worldRefl,获取反射光线向量;

根据反射光,texCUBE获取cubeMap的对应数据

o.Emission =texCUBE(_CubeMap,IN.worldRefl).rgb*_ReflAmount;

  技术分享技术分享

 

u3d_Shader_effects笔记6 第四章 使用cubeMap简单的反射读取

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原文地址:http://www.cnblogs.com/sun-shadow/p/4969455.html

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