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每一个Android应用程序在运行时,对于底层的Linux Kernel而言都是一个单独的进程,但是对于Android系统而言,因为局限于手机画面的大小与使用的考虑,不能把每一个运行中的应用程序窗口都显示出来。
所以通常手机系统的界面一次仅显示一个应用程序窗口,Android使用了Activity的概念来表示界面。
运行中的应用程序分为五大类,分别是:
前景模式:foreground process
可见模式:visible process
背景模式:background process
空白模式:empty process
服务模式:service process
除了最后一个,貌似service process是Service的事情了。其他都与Activity相关。
Android系统会判断应用程序Activity是属于哪一个类,给予不同的Activity生命周期。
Activity的生命周期也是它所在进程的生命周期。
Activity生命周期的运行如图:
在Android系统中,即使不关掉程序,当应用程序处于某种进程类时,也有可能被系统kill掉。
Android系统通过运行机制,依照哪些画面或消息对使用者最重要以及当前内存使用状况,而做出是否kill Activity的决定。
foreground process(前景模式)是当前显示于手机屏幕上的应用程序画面,被定义为前景模式的进程,其中由onCreate()、onStart() 、onResume() 函数调用的Activity都会变成foreground process正在运行的Activity。
visible process(可见模式):visible process最常发生的情况是当应用程序弹出对话框要与用户交互时,原应用程序就会变成透明(不可见)的,而对话窗口就会变成前景。
当对话窗口退出后,原应用程序马上就又变回原前景模式了。
在Activity窗口画面变为透明时,就会由onPause()函数掌控进入暂停状态。
当前景进程退出时,该Activity就会再度被拉到前景模式,由onResume() 函数唤醒。
background process是在Activity窗口画面被其他Activity完全盖掉,窗口画面已经完全看不见时,则会进入onStop()停止状态。
这种情况通常发生在两个不同的应用程序开启时,后开启的应用程序会覆盖掉原应用程序。
此时对background process Activity的处理有两种选择:一是直接被onDestroy()退出,该程序将完全关闭,无法再使用任何返回键回到该程序;另一个处理方式是当其他Activity需要内存时,这个background process会先被清除掉,释放出内存。
如果使用者再度浏览刚刚被清除掉的background process,则Android系统会自动再运行onCreate()重新启动该Activity,所以当系统需要内存时,就会暂时将背景进程清除,让它变成empty process(空白模式) , 所以空白进程最重要的目的就是暂时释放出内存,直到使用者再度唤醒该empty process Activity时,才会将空白进程变成前景进程。
(Service相关)service process(服务模式进程)是由startService()所产生的,虽然服务进程有点类似背景进程在背景状态运行,但是它的运行等级和前景进程几乎一样高。
服务模式进程是持续运行的,虽然使用者看不到任何运行画面,Android系统不会自动关闭此类的服务进程,除非使用者自行关闭。这部分内容可在Service详解里面再讨论。
Activity生命周期的每一个阶段都表示为金字塔上的一个台阶,当系统创建一个新的activity时,每一个回调函数都把activity的状态网上挪一步。
金子塔的最顶层就是activity运行在前景模式下,用户可与之交互。
当用户离开activity时,系统调用另一些回调函数,将activity的状态从金字塔中一步一步移下来。有些情况下,activity只移动一部分,并没有完全到底,这些情况下仍然可以移动回顶部。
注意这些状态中只有三个状态是静态(static)的,意味着activity只有在这三个状态下能停留一段时间:
Resumed:foreground,用户可交互running state
Paused:部分被遮挡,不能接收用户输入也不能执行代码,另一个半透明或者小的activity正挡在前面。
Stopped:activity完全被遮挡,不能被用户看到,activity被认为在background,当Stopped的时候,activity实例的状态信息被保留,但是不能执行任何代码。
其他状态都是转换状态,系统会很快调用其他相应的回调函数离开这些状态。比如系统调用onCreate()之后,会很快调用onStart(),之后是 onResume()。
覆写这些回调函数时,首先要记得一定要调用基类的回调函数,即最开始一行永远是super.onXXX();
onPause()和onResume()中的动作应该互逆,比如说onPause()中释放了相机,那么onResume()中就要重新初始化相机。
Stopped状态下,UI对用户完全不可见,此时用户焦点在另一个activity或者另一个程序上。
onStop()中需要释放资源,因为有时候系统会kill掉Stopped状态的进程,如果有资源没有被释放,会造成内存泄露。
onStop()中还应该包括一些关闭操作,比如向数据库写信息。
当从Stopped状态回到前景时,首先需要调用onRestart(),这个函数做一些恢复工作,恢复停止但是并没有被销毁的activity;然后系统会接着调用onStart(),因为每次activity变为可见时都要调用onStart()。
可以把onStart()和onStop()看成一对,因为在一开始启动时和重新启动时都需要做一些初始化工作。
onDestroy()一般都是在onPause()和onStop()之后调用,但有一个例外的情况:如果在onCreate()中调用finish()方法,系统将会立即调用onDestroy()而不用经过生命周期中的其他阶段。
如果activity是自己销毁的,实例就永远消失了,但是如果系统因为资源限制销毁了activity,虽然这个实例已经不在了,但是当用户返回到它时,系统会利用这个activity被销毁时存储的数据,重新创建一个实例。(这个有点说来话长,且听下回分解吧。)
重建Activity的详细解释:http://www.cnblogs.com/mengdd/archive/2012/12/17/2822291.html
注释部分来自于《Professional Android 4 Application Development》:
import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.util.Log; public class LifeOfActivity extends Activity { private static final String TAG = "ActivityLife"; // Called at the start of the full lifetime. @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_life_of); Log.e(TAG, "start onCreate~~~"); // Initialize Activity and inflate the UI. } // Called after onCreate has finished, use to restore UI state. @Override protected void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState) { super.onRestoreInstanceState(savedInstanceState); Log.e(TAG, "start onRestoreInstanceState~~~"); // Restore UI state from the savedInstanceState. // This Bundle has also been passed to onCreate. // Will only be called if the Activity has been killed by the system // since it was last visible. } // Called at the start of the visible lifetime. @Override protected void onStart() { super.onStart(); Log.e(TAG, "start onStart~~~"); // Apply any required UI change now that the Activity is visible. } // Called before subsequent visible lifetimes for an Activity process. @Override protected void onRestart() { super.onRestart(); Log.e(TAG, "start onRestart~~~"); // Load changes knowing that the Activity has already been visible // within this process. } // Called at the start of the active lifetime @Override protected void onResume() { super.onResume(); Log.e(TAG, "start onResume~~~"); // Resume any paused UI updates, threads, or processes required // by the Activity but suspended when it was inactive. } // Called to save UI state changes at the end of the active lifecycle. @Override protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) { super.onSaveInstanceState(outState); Log.e(TAG, "start onSaveInstanceState~~~"); // Save UI state changes to the outState(savedInstanceState). // This Bundle will be passed to onCreate and onRestoreInstanceState if // the process is killed and restarted by the run time. } // Called at the end of the active lifetime. @Override protected void onPause() { super.onPause(); Log.e(TAG, "start onPause~~~"); // Suspend UI updates, threads, or CPU intensive processes that don‘t // need to be updated when the Activity isn‘t the active foreground // Activity. } // Called at the end of the visible lifetime. @Override protected void onStop() { super.onStop(); Log.e(TAG, "start onStop~~~"); // Suspend remaining UI updates, threads, or processing that aren‘t // required when the Activity isn‘t visible. // Persist all edits or state changes as after this call the process if // likely to be killed. } // Sometimes called at the end of the full lifetime. @Override protected void onDestroy() { super.onDestroy(); Log.e(TAG, "start onDestroy~~~"); // Clean up any resources including ending threads, closing databases // connections etc. } }
官网参考链接:
http://developer.android.com/reference/android/app/Activity.html
http://developer.android.com/training/basics/activity-lifecycle/starting.html
http://developer.android.com/training/basics/activity-lifecycle/pausing.html
http://developer.android.com/training/basics/activity-lifecycle/stopping.html
http://developer.android.com/training/basics/activity-lifecycle/recreating.html
http://developer.android.com/guide/components/activities.html
两分钟让你明白Acitivity生命周期:
http://www.apkbus.com/blog-99192-39550.html
四大组件:
http://www.apkbus.com/android-18204-1-1.html
Activity生命周期
http://blog.csdn.net/liuhe688/article/details/6733407
四种lanchmode:
http://blog.csdn.net/liuhe688/article/details/6754323
onSaveInstanceState方法会在什么时候被执行,有这么几种情况:
1、当用户按下HOME键时。
这是显而易见的,系统不知道你按下HOME后要运行多少其他的程序,自然也不知道activity A是否会被销毁,故系统会调用onSaveInstanceState,让用户有机会保存某些非永久性的数据。以下几种情况的分析都遵循该原则
2、长按HOME键,选择运行其他的程序时。
3、按下电源按键(关闭屏幕显示)时。
4、从activity A中启动一个新的activity时。
5、屏幕方向切换时,例如从竖屏切换到横屏时。
在屏幕切换之前,系统会销毁activity A,在屏幕切换之后系统又会自动地创建activity A,所以onSaveInstanceState一定会被执行
总而言之,onSaveInstanceState的调用遵循一个重要原则,即当系统“未经你许可”时销毁了你的activity,则onSaveInstanceState会被系统调用,这是系统的责任,因为它必须要提供一个机会让你保存你的数据(当然你不保存那就随便你了)。
至于onRestoreInstanceState方法,需要注意的是,onSaveInstanceState方法和onRestoreInstanceState方法“不一定”是成对的被调用的,onRestoreInstanceState被调用的前提是,activity A“确实”被系统销毁了,而如果仅仅是停留在有这种可能性的情况下,则该方法不会被调用,例如,当正在显示activity A的时候,用户按下HOME键回到主界面,然后用户紧接着又返回到activity A,这种情况下activity A一般不会因为内存的原因被系统销毁,故activity A的onRestoreInstanceState方法不会被执行
另外,onRestoreInstanceState的bundle参数也会传递到onCreate方法中,你也可以选择在onCreate方法中做数据还原.
import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.util.Log; public class LifeOfActivity extends Activity { private static final String TAG = "ActivityLife"; // Called at the start of the full lifetime. @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_life_of); Log.e(TAG, "start onCreate~~~"); // Initialize Activity and inflate the UI. } // Called after onCreate has finished, use to restore UI state. @Override protected void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState) { super.onRestoreInstanceState(savedInstanceState); Log.e(TAG, "start onRestoreInstanceState~~~"); // Restore UI state from the savedInstanceState. // This Bundle has also been passed to onCreate. // Will only be called if the Activity has been killed by the system // since it was last visible. } // Called at the start of the visible lifetime. @Override protected void onStart() { super.onStart(); Log.e(TAG, "start onStart~~~"); // Apply any required UI change now that the Activity is visible. } // Called before subsequent visible lifetimes for an Activity process. @Override protected void onRestart() { super.onRestart(); Log.e(TAG, "start onRestart~~~"); // Load changes knowing that the Activity has already been visible // within this process. } // Called at the start of the active lifetime @Override protected void onResume() { super.onResume(); Log.e(TAG, "start onResume~~~"); // Resume any paused UI updates, threads, or processes required // by the Activity but suspended when it was inactive. } // Called to save UI state changes at the end of the active lifecycle. @Override protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) { super.onSaveInstanceState(outState); Log.e(TAG, "start onSaveInstanceState~~~"); // Save UI state changes to the outState(savedInstanceState). // This Bundle will be passed to onCreate and onRestoreInstanceState if // the process is killed and restarted by the run time. } // Called at the end of the active lifetime. @Override protected void onPause() { super.onPause(); Log.e(TAG, "start onPause~~~"); // Suspend UI updates, threads, or CPU intensive processes that don‘t // need to be updated when the Activity isn‘t the active foreground // Activity. } // Called at the end of the visible lifetime. @Override protected void onStop() { super.onStop(); Log.e(TAG, "start onStop~~~"); // Suspend remaining UI updates, threads, or processing that aren‘t // required when the Activity isn‘t visible. // Persist all edits or state changes as after this call the process if // likely to be killed. } // Sometimes called at the end of the full lifetime. @Override protected void onDestroy() { super.onDestroy(); Log.e(TAG, "start onDestroy~~~"); // Clean up any resources including ending threads, closing databases // connections etc. } }
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原文地址:http://www.cnblogs.com/myPersonalTailor/p/4975451.html