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帧事件也是新加入的功能。这篇中我们将看到如何使用它。我们将上篇中制作的动画稍加修改。有图为证:
首先介绍一下帧事件。正如其名:一个与帧相关联的事件。
为什么要这么做呢?首先没人想做一大堆碎动画,然后一点一点拼着播放吧。另外,有时候流程与事件控制最好关联到帧。比如一个攻击动作,有出刀和收刀两部 分。伤害自然是在刀所触到敌人时候产生的。做成两个动画比较麻烦,程序要管理大量的动画,而且美工也会很郁闷:不但给你们切图,还要给你们切动画。如果用 固定时间来做,也是会有问题。比如机器卡了,帧数就会下降。这个时候,时间就不准确了。用帧事件的方式就会比较好,到了“触刀”那帧,就会有事件,能较好 的处理这种情况。
它的原理是监听。当运行到事件所在的帧时,会触发回调。我们要做的就是在回调函数中操作,判断这一帧是不是我们想要的,标记的方式是Tag字符串。
打开项目,运行动画编辑器,切换到动画模式。
将时间轴拖动到相应帧处,选择一个对象,这里我选择的是左手。然后在它的属性中设置帧事件。
运行脚本创建testFrameEvt,编译运行确保原始工程正确。
将CocoStudio导出的资源复制到Resource目录下。
然后配置CocoStudio导出文件的依赖路径和库。可参照:Cocos2d-x 3.0 开发(十一)3.0 alpha1文件结构变化 。
更改init:
运行,可见动画播放。
在类中添加一个函数:
并在cpp中实现:
可以看出,事件是由一个字符串来标记的。
最后在init中注册:
帧事件我们用了一个效果来表现,所以还要恢复Grid,这里我们加入一个schedule函数。当然,这里也可以用帧事件来标记恢复点。
编译运行,就能看到效果了。
通过在cocoStudio中设置Tag的方式来标记帧事件,在程序中设置回调。然后根据tag名来判断是否是需要的帧事件。这里我有两个担心,首先是效 率问题,不知当帧事件多的时候,监听运行起来效率如何。第二是当效率低自动抽帧时,会不会将事件帧抽掉,导致没有事件出现。但愿我的担心是多余的。
Demo 下载:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6621423
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实习小白::(转) Cocos2d-x 3.0开发(十三)使用CocoStudio编辑帧事件并关联到程序
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原文地址:http://www.cnblogs.com/dudu580231/p/4983785.html