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让Cocos Studio 2.3.2制作UI界面中控件支持运行3d动作特效的间接途径

时间:2015-11-23 19:11:38      阅读:259      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:cocos studio 2.3.2 控件 3d动作 特效

引子

  下了课有点小空,回想起前天的Studio中UI控件的3D动作问题,还是有点放心不下,毕竟3D高级动作特效是一件游戏开发的“法宝”。在仔细地研究了Waves3D等3D高级动作特效之后,我找到了一种如本文标题所示的间接途径。有兴趣的朋友可以参考一下。

 

实现过程记录

 

先上图,下图给出的是我的教学游戏中游戏中启动场景在Cocos Studio 2.3.2中的截图,同学们可以注意我在图中标记的部分。

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  显然,在上图中,我在原先的Cocos2d-x 2.x(结合早期的CocoStudio 2.4.0.1)环境下可以很轻松地让按钮Button_Start运行Waves3D动作。但是,由于当前的Waves3D动作要求运行此动作者必须是NodeGrid类型,而上面的按钮继承自Widget,Widget又继承自ProtectedNode,所以以前的代码在运行到下面相应的运行Waves3D动作代码时抛出异常。

 CCActionInterval* waves1 = CCWaves3D::create(10, CCSizeMake(15,10), 18, 5);

 Button_Start->runAction(CCRepeatForever::create(waves1));

 

在不甘心之余,我又分析起cpp-tests中的相关代码。主要参考文件是EffectsAdvancedTest.cpp,相关代码也不少,主要参考如下代码:

    auto waves = Waves::create(5, Size(15,10), 5, 20, true, false);

    auto shaky = Shaky3D::create(5, Size(15,10), 4, false);

    

    _target1->runAction( RepeatForever::create( waves ) );

    _target2->runAction( RepeatForever::create( shaky ) );

注意:_target1和_target2这两个变量类型都是NodeGrid类型指针。

显然,如果我的Button_Start是NodeGrid类型子类,那么一切就OK了,但恰恰不是。

 

接下来,我又分析如下图实例。

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此实例介绍的是在Studio创建的Widget控件中动态在向场景添加一般的Node的方案。关键代码如下所示:

void UIWidgetAddNodeTest_Editor::configureGUIScene()
{
    UIScene_Editor::configureGUIScene();
    Size rootSize = _layout->getContentSize();
    // Create the ui widget
    Widget* widget = Widget::create();
    widget->setPosition(Vec2(rootSize.width / 2.0f, rootSize.height / 2.0f));
    widget->setLocalZOrder(_layout->getLocalZOrder() + 1);
    _layout->addChild(widget);
    
    Sprite* sprite = Sprite::create("cocosui/ccicon.png");
    widget->addChild(sprite);
}

大家注意最后一句!!!

 

接下来,我又想到如今的Studio中可以很容易地在Widget控件中加入Sprite子结点,如下图所示。

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  上面这幅图至关重要。

  Sprite_1的默认锚点是(0.5,0.5),而上面那个Button的锚点也是(0.5,0.5)。只是Sprite_1的坐标是(0,0)。显然,这是相对其父的相对坐标,如果你仔细观察(上图中没有),你当然会注意到那个Button的坐标,也就是相对整个场景的世界坐标。

 

解决方案

 

根据上面几个代码的综合分析,我们可以给Widget添加NodeGrid子结点,然后再给NodeGrid添加Sprite结点,并调整NodeGrid在其父结点下的相对坐标位置。最后,让NodeGrid运行Waves3D这种特效动作即可。

在我的上述示例中,相关答案代码如下:

 Button* Button_Start = static_cast<Button*>(Helper::seekWidgetByName(Panel_Back, "Button_Start"));

 NodeGrid *_bgNode = NodeGrid::create();

 //经测试,与下面的锚点坐标没有关系//

 _bgNode->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));

 Button_Start->addChild(_bgNode);

 auto bg = Sprite::create("Images/backbtnnormal.png");

 _bgNode->addChild(bg);

 _bgNode->setPosition(Vec2(Button_Start->getBoundingBox().size.width / 2, Button_Start->getBoundingBox().size.height / 2));

 ActionInterval* waves1 = Waves3D::create(10, CCSizeMake(15, 10), 18, 5);

 _bgNode->runAction(CCRepeatForever::create(waves1));

小结与补充

  大家看,上面的确拐了一个弯,但终究是实现了我们的渴望已久的动画效果。归纳来看,还有一个需要补充的部分:使用上述方案的话,在Studio设计时刻只能使用一些临时的占位符方法了,例如一个1*1像素的精灵图片先占住Button的位置。这一点恐怕同学们不难理解,在此就不赘述了。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

本文出自 “青峰” 博客,请务必保留此出处http://zhuxianzhong.blog.51cto.com/157061/1716084

让Cocos Studio 2.3.2制作UI界面中控件支持运行3d动作特效的间接途径

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