码迷,mamicode.com
首页 > 其他好文 > 详细

egret dragonbones部件替换产生位移的解决方案

时间:2015-11-26 13:00:30      阅读:204      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:

原理:使用Armature.getSlot("urpart").display.texture去替换骨骼纹理即可
需要:
1 骨骼动画导出的时候不要裁剪部件的透明区域,在导出设置里面设置


2 非骨骼动画带的部件纹理的尺寸,需要和骨骼动画里面的尺寸保持一致,这个要看美术了,
如果骨骼动画里面的部件尺寸是100*100,那么你的替换部件尺寸也要是100*100
如果你的骨骼动画里面的部件尺寸是100*100,导出时时候缩放到80%,
那么你的替换素材应该是80*80


优点:
1 与美术协定之后,程序不需要去debug这个该死的位移,并且这些部件可以去即时加载
2 替换texture比替换display效率更方便,毕竟display是属于displayObject级别的,替换texture的话无需新建display,,下一帧渲染直接用这个texture就可以了


缺点:

1 官方不推荐,不知道为啥不推荐,但是个人认为比替换display要方便和保险一点
2 导出的时候不能裁切透明区域,会导致骨骼动画的sheet稍微大一点点(但是这个其实没有多大影响的)

egret dragonbones部件替换产生位移的解决方案

标签:

原文地址:http://www.cnblogs.com/adoontheway/p/4997097.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
登录后才能评论!
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!