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游戏中的名字输入画面是一个非常没有中国特色的场景。
我们知道英文不过26个字母,日语也只有几百个假名,但是汉字的数量实在是太多了,导致名字输入画面在汉化成中文版时只能用部分汉字来填充假名。
输入名字的功能并没有什么重要价值,但是这个功能实现的方法却值得我们研究。
游戏中有一个默认的输入数字的窗口,但是它非常不好用。
今天就来参照名字输入画面编写一个数字输入画面。用于玩家向游戏中输入数字。涉及到名字输入画面的有三个类:Scene_Name、Window_NameEdit、Window_NameInput。
Scene_Name 是场景类,Window_NameEdit 是显示当前数字的窗口,而 Window_NameInput 是输入数字用的选项。
因此我们至少也需要三个类:Scene_Number、Window_EditNumber 、Window_InputNumber。Scene_Name 中仅有 prepare、start、on_input_ok 三个方法。
向我们的 Scene_Number 类中也添加这三个方法。但是要将初始化时需要的参数改变一下。
#encoding:utf-8 #============================================================================== # ■ Scene_Number #------------------------------------------------------------------------------ # 数字输入画面 #============================================================================== class Scene_Number < Scene_MenuBase #-------------------------------------------------------------------------- # ● 准备 #-------------------------------------------------------------------------- def prepare(var_id, max_char) @var_id = var_id @max_char = max_char end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 开始处理 #-------------------------------------------------------------------------- def start super @edit_window = Window_EditNumber.new(@max_char) @input_window = Window_InputNumber.new(@edit_window) @input_window.set_handler(:ok, method(:on_input_ok)) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 输入“确定” #-------------------------------------------------------------------------- def on_input_ok $game_variables[@var_id] = @edit_window.numberToInt return_scene end end
初始化方法接受两个参数,一个是要改变的全局变量的编号,我们将输入的数字储存到全局变量中,另一个是最大的字符数,即数字的最大位数。
start 方法中生成了两个窗口类的实例。
Window_EditNumber 是用来显示输入的数字的窗口。
它的大部分代码与 Window_NameEdit 相同。
但是也有不同点需要进行修改。
在它的初始化方法中,我们仅接受 max_char 一个参数。
我们用数组 @number 来储存输入的数字,将它初始化为空,并在其它方法修改对应的操作。
数组并不能直接返回我们需要的整数,所以需要有一个方法 numberToInt 来将数组中的各个位的数字计算为一个整数。
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 返回输入的数字 #-------------------------------------------------------------------------- def numberToInt return -1 if @number.empty? ans = 0 for i in @number do ans = ans * 10 + i end return ans end
在名字输入画面中,一个文字的宽度为一个汉字的宽度,对数字来说显得略大。
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取文字的宽度 #-------------------------------------------------------------------------- def char_width text_size("0").width end把文字的宽度改为数字的宽度。
它的工作原理是这样的,在窗口初始化时,设置好窗口的大小与坐标,并将与输入数字相关的变量赋一个初值。
每当需要显示的内容改变时,就调用 refresh 方法来重新绘制窗口。
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh contents.clear @max_char.times {|i| draw_underline(i) } @number.size.times {|i| draw_char(i) } cursor_rect.set(item_rect(@index)) end在该方法用 draw_underline 向画面中绘制 @max_char 个下划线,然后将 @number 数组中的元素用 draw_char 方法绘制。最后指定光标的位置。
在绘制下划线和文字的过程中要用到一些辅助方法,其中最重要的是 item_rect (获取项目的绘制矩形)。
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取名字绘制的左端坐标 #-------------------------------------------------------------------------- def left number_center = (contents_width) / 2 number_width = (@max_char + 1) * char_width return [number_center - number_width / 2, contents_width - number_width].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取项目的绘制矩形 #-------------------------------------------------------------------------- def item_rect(index) Rect.new(left + index * char_width, 0, char_width, line_height) end
为了使窗口的样式更加美观,item_rect 方法中用于确定绘制坐标的参数与 initialize 方法中用于确定窗口大小与坐标参数都要进行合理的调整与设置。
最后是 Window_InputNumber,数字输入画面中,选择数字的窗口。
为了输入10个数字与确认输入,该窗口至少应该有12个选项。
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 数字表 #-------------------------------------------------------------------------- TABLE = [ 7,8,9, 4,5,6, 1,2,3, 0,'归零','确定']用 4*3 的数字表来表示12个选项。
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对象 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(edit_window) super(edit_window.x+edit_window.width/2-60, edit_window.y + edit_window.height + 8, 120, fitting_height(4)) @edit_window = edit_window @page = 0 @index = 0 refresh update_cursor activate end
在输入名字的窗口类 Window_NameInput 中,有太多的 Magic Number,需要将其一一调整,使其适应4*3的选项窗口。
默认按键的处理方法在父类 Window_Selectable 中已经写好了,process_cursor_move 方法用于处理光标的移动无需修改。
但是按下确定和取消键时需要进行我们自己设定的操作,所以重写 process_handling 方法。
#-------------------------------------------------------------------------- # ● “确定”、“删除字符”和“取消输入”的处理 #-------------------------------------------------------------------------- def process_handling return unless open? && active process_jump if Input.trigger?(:A) process_back if Input.repeat?(:B) process_ok if Input.trigger?(:C) end
process_ok 方法在处理确定键时考虑了三种情况:
当前选项位于归零键时,将数字设为0。
当前选项位于数字键时,添加对应数字。
当前选项位于确认键时,判断输入是否为空,若不为空则才可以正常调用 call_ok_handler 调用 Scene_Number 类指定的确认方法。
Window_InputNumber 完整代码如下:
#encoding:utf-8 #============================================================================== # ■ Window_InputNumber #------------------------------------------------------------------------------ # 数字输入画面中,选择数字的窗口。 #============================================================================== class Window_InputNumber < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 数字表 #-------------------------------------------------------------------------- TABLE = [ 7,8,9, 4,5,6, 1,2,3, 0,'归零','确定'] #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对象 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(edit_window) super(edit_window.x+edit_window.width/2-60, edit_window.y + edit_window.height + 8, 120, fitting_height(4)) @edit_window = edit_window @page = 0 @index = 0 refresh update_cursor activate end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取字表 #-------------------------------------------------------------------------- def table return [TABLE] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取文字 #-------------------------------------------------------------------------- def character @index < 12 ? table[@page][@index] : "" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 判定光标位置是否在“归零”上 #-------------------------------------------------------------------------- def is_back? @index == 10 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 判定光标位置是否在“确定”上 #-------------------------------------------------------------------------- def is_ok? @index == 11 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取项目的绘制矩形 #-------------------------------------------------------------------------- def item_rect(index) rect = Rect.new rect.x = index % 3 * 32 + index % 3 / 5 * 16 rect.y = index / 3 * line_height rect.width = 32 rect.height = line_height rect end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh contents.clear change_color(normal_color) 12.times {|i| draw_text(item_rect(i), table[@page][i], 1) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新光标 #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor cursor_rect.set(item_rect(@index)) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 判定光标是否可以移动 #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_movable? active end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 光标向下移动 # wrap : 允许循环 #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_down(wrap) if @index < 9 or wrap @index = (index + 3) % 12 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 光标向上移动 # wrap : 允许循环 #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_up(wrap) if @index >= 3 or wrap @index = (index - 3 + 12) % 12 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 光标向右移动 # wrap : 允许循环 #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_right(wrap) if @index % 3 < 2 @index += 1 elsif wrap @index -= 2 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 光标向左移动 # wrap : 允许循环 #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_left(wrap = false) if @index % 3 > 0 @index -= 1 elsif wrap @index += 2 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 向下一页移动 #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_pagedown refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 向上一页移动 #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_pageup refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 处理光标的移动 #-------------------------------------------------------------------------- def process_cursor_move last_page = @page super update_cursor Sound.play_cursor if @page != last_page end #-------------------------------------------------------------------------- # ● “确定”、“删除字符”和“取消输入”的处理 #-------------------------------------------------------------------------- def process_handling return unless open? && active process_jump if Input.trigger?(:A) process_back if Input.repeat?(:B) process_ok if Input.trigger?(:C) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 跳转“确定” #-------------------------------------------------------------------------- def process_jump if @index != 11 @index = 11 Sound.play_cursor end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 后退一个字符 #-------------------------------------------------------------------------- def process_back Sound.play_cancel if @edit_window.back end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 按下确定键时的处理 #-------------------------------------------------------------------------- def process_ok if is_back? @edit_window.restore_default @edit_window.add(0) elsif !is_ok? on_number_add elsif is_ok? on_number_ok end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 添加数字字符 #-------------------------------------------------------------------------- def on_number_add if @edit_window.add(character) Sound.play_ok else Sound.play_buzzer end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 确定数字 #-------------------------------------------------------------------------- def on_number_ok if @edit_window.numberToInt == -1 Sound.play_buzzer else Sound.play_ok call_ok_handler end end end
在游戏的事件中添加如下脚本
SceneManager.call(Scene_Number)
SceneManager.scene.prepare(1, 10)
便可以进入数字输入画面向指定的全局变量中输入数字了。
如何优雅的研究 RGSS3 (五) 输入数字的画面,布布扣,bubuko.com
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