标签:cocos2dx
本来想出一个完整的开发笔记,因为个人原因,代码已经OK了,博客的话就不贴代码了,直接讲解一下整个游戏的设计,更确切的说是新手开发时应该注意的地方。
我们要封装一个角色类,第一印象就是封装一个继承自sprite的精灵,里面封装好玛丽的动作和角色属性等。继承自sprite是可行的,我们只要重写几个static create函数,然后把这个精灵贴到层上即可。
仔细考虑一下,如果角色要再添加一个特效跟随呢,角色吃到道具出现幻影分身呢?一系列的BT需求会发现继承自sprite其实很鸡肋,会导致代码很臃肿,这不是我们继承的本意。所以我们要采用继承自node来创建角色(当然,也可以继承自layer,他们两个的实现应该是一样的,区别在于触摸时间的响应,我木有用过,^_^),我们可以在node里添加我们想要的cocos2dx的对象来完善角色类。
(原谅我不会画图)
首先在写代码之前,我们应该明确整个地图层的关系,不要把所有的东西添加到同一个层中来控制。
主场景层是游戏中最大的一个层,它包含了整个场景中其他的所有节点。
控制层:虚拟遥感所在的层
游戏层:我们所看到的地图和人物所在的层
展示层:一些分数血量等静态的东西。
这么做的好处在后期代码的编写中是显而易见的,特别是对于精灵position的控制,我们不需要使用过多的坐标转换来移动一些角色和地图。
cocos2dx3.0 超级马里奥开发笔记(二)——正确规划游戏的逻辑
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