标签:
手游寒冬论的兴起是有缘由的,看TalkingData发布《2015年上半年移动游戏行业报告》,报告显示,移动游戏行业人口红利趋于饱和,截至 2015年Q2,接触移动游戏的累计设备规模为12.8亿,移动游戏活跃设备规模达9.1亿。活跃设备增幅从2014年Q1的37.5%,下滑至 5.8%。
手游用户规模增长率连续下降、同时营收增速放缓,各种潜在用户规模的缩小导致大量企业的“洗用户”的模式效果降低。然而在缺失增量的情况下,大部分企业需求立足存量用户,这还导致对用户流量的争夺也是越演越烈,导致非常多没有竞争力的手游作品的厂家将在这场竞争中被淘汰。
在这场看似寒冬的红海之中,手游用户的积累成了各个手游企业的大事,一方面设计开发者要估计游戏的精美的画质和完善的故事剧情。另一方面在手游频繁更新的同时又能保持很好的用户体验,得到用户更多的认可。
1、产品体验
对于游戏本身而言,产品为王已是行业的立根之本了,目前很多公司开始研发重度游戏,同时这也是未来的一个趋势。轻度游戏能够很好的把用户引入手游市场,但重度手游则会推动整个行业的前进。
2015 年Q2的手游类型分布汇总显示,ARPG占比达到了48.9%,MOBA类游戏达8.6%,从这份统计数据上可以看出,卡牌类已经不像前两年那么泛滥了, 仅占27.4%。然而目前ARPG类游戏是重度手游作品大多选择的类型,其互动娱乐性要高于卡牌类产品,也是玩法也比较多样化的类型之一,手游重度化趋势 也越来越明显。
2、推广成本
对于手游推广而言,无论是渠道推广,还是在内测阶段的手游测试而言,包体的大小直 接影响推广成本的多少,就目前来看,主流渠道的高质量买量一个用户最少在12元人民币左右,并且在渠道推广中,包体在150M这个阖值直接影响推广成本, 即超过150M会影响推广成本增加一倍。
针对手游寒冬季,爱加密引领手游行业推出包压缩技术从产品体验和推广成本两方面来规避和保护现阶段用户增量和渠道推广成本的降低。
标签:
原文地址:http://www.cnblogs.com/Demon614/p/5057146.html