码迷,mamicode.com
首页 > 其他好文 > 详细

SDL2源码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture())

时间:2015-12-19 23:02:02      阅读:336      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:

=====================================================

SDL源码分析系列文章列表:

SDL2源码分析1:初始化(SDL_Init())

SDL2源码分析2:窗体(SDL_Window)

SDL2源码分析3:渲染器(SDL_Renderer)

SDL2源码分析4:纹理(SDL_Texture)

SDL2源码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture())

SDL2源码分析6:拷贝到渲染器(SDL_RenderCopy())

SDL2源码分析7:显示(SDL_RenderPresent())

SDL2源码分析8:视频显示总结

=====================================================


上一篇文章分析了SDL的创建纹理函数SDL_CreateTexture()。这篇文章继续分析SDL的源码。本文分析SDL更新纹理数据函数SDL_UpdateTexture()。

技术分享


SDL播放视频的代码流程例如以下所看到的。
初始化: 
SDL_Init(): 初始化SDL。 
SDL_CreateWindow(): 创建窗体(Window)。 
SDL_CreateRenderer(): 基于窗体创建渲染器(Render)。 
SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。 
循环渲染数据: 
SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。

 
SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。

 
SDL_RenderPresent(): 显示。

上篇文章分析了该流程中的第4个函数SDL_CreateTexture()。本文继续分析该流程中的第5个函数SDL_UpdateTexture()。



SDL_UpdateTexture()

函数简单介绍

SDL使用SDL_UpdateTexture()设置纹理的像素数据。

SDL_UpdateTexture()的原型例如以下。

int SDLCALL SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture,
                                          const SDL_Rect * rect,
                                              const void *pixels, int pitch);

參数的含义例如以下。

texture:目标纹理。

rect:更新像素的矩形区域。设置为NULL的时候更新整个区域。

pixels:像素数据。

pitch:一行像素数据的字节数。

成功的话返回0,失败的话返回-1。


函数调用关系图

SDL_UpdateTexture()关键函数的调用关系能够用下图表示。

技术分享

上面的图片不太清晰。更清晰的图片上传到了相冊里面:

http://my.csdn.net/leixiaohua1020/album/detail/1793769

把相冊里面的图片保存下来就能够得到清晰的图片。

源码分析

SDL_UpdateTexture()的源码位于render\SDL_render.c中。例如以下所看到的。

int SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture, const SDL_Rect * rect,
                  const void *pixels, int pitch)
{
    SDL_Renderer *renderer;
    SDL_Rect full_rect;


    CHECK_TEXTURE_MAGIC(texture, -1);


    if (!pixels) {
        return SDL_InvalidParamError("pixels");
    }
    if (!pitch) {
        return SDL_InvalidParamError("pitch");
    }


    if (!rect) {
        full_rect.x = 0;
        full_rect.y = 0;
        full_rect.w = texture->w;
        full_rect.h = texture->h;
        rect = &full_rect;
    }


    if (texture->yuv) {
        return SDL_UpdateTextureYUV(texture, rect, pixels, pitch);
    } else if (texture->native) {
        return SDL_UpdateTextureNative(texture, rect, pixels, pitch);
    } else {
        renderer = texture->renderer;
        return renderer->UpdateTexture(renderer, texture, rect, pixels, pitch);
    }
}

从源码中能够看出,SDL_UpdateTexture()的大致流程例如以下。


1. 检查输入參数的合理性。比如像素格式是否支持,宽和高是否小于等于0等等。
2. 假设是一些特殊的格式,进行一定的处理:

a) 假设输入的像素数据是YUV格式的,则会调用SDL_UpdateTextureYUV()进行处理。


b) 假设输入的像素数据的像素格式不是渲染器支持的格式,则会调用SDL_UpdateTextureNative()进行处理。

3. 调用SDL_Render的UpdateTexture()方法更新纹理。

这一步是整个函数的核心。
以下我们具体看一下几种不同的渲染器的UpdateTexture ()的方法。

1. Direct3D

Direct3D 渲染器中相应UpdateTexture ()的函数是D3D_UpdateTexture(),它的源码例如以下所看到的(位于render\direct3d\SDL_render_d3d.c)。
static int
D3D_UpdateTexture(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,
                  const SDL_Rect * rect, const void *pixels, int pitch)
{
    D3D_TextureData *data = (D3D_TextureData *) texture->driverdata;
    SDL_bool full_texture = SDL_FALSE;


#ifdef USE_DYNAMIC_TEXTURE
    if (texture->access == SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING &&
        rect->x == 0 && rect->y == 0 &&
        rect->w == texture->w && rect->h == texture->h) {
        full_texture = SDL_TRUE;
    }
#endif


    if (!data) {
        SDL_SetError("Texture is not currently available");
        return -1;
    }


    if (D3D_UpdateTextureInternal(data->texture, texture->format, full_texture, rect->x, rect->y, rect->w, rect->h, pixels, pitch) < 0) {
        return -1;
    }


    if (data->yuv) {
        /* Skip to the correct offset into the next texture */
        pixels = (const void*)((const Uint8*)pixels + rect->h * pitch);


        if (D3D_UpdateTextureInternal(texture->format == SDL_PIXELFORMAT_YV12 ? data->vtexture : data->utexture, texture->format, full_texture, rect->x / 2, rect->y / 2, rect->w / 2, rect->h / 2, pixels, pitch / 2) < 0) {
            return -1;
        }


        /* Skip to the correct offset into the next texture */
        pixels = (const void*)((const Uint8*)pixels + (rect->h * pitch)/4);
        if (D3D_UpdateTextureInternal(texture->format == SDL_PIXELFORMAT_YV12 ?

data->utexture : data->vtexture, texture->format, full_texture, rect->x / 2, rect->y / 2, rect->w / 2, rect->h / 2, pixels, pitch / 2) < 0) { return -1; } } return 0; }


从代码中能够看出,该函数调用了D3D_UpdateTextureInternal()函数。在这里须要注意,假设输入像素格式是YUV。就会使用3个纹理,对于多出的那2个纹理会单独进行处理。调用的函数D3D_UpdateTextureInternal()代码例如以下。

static int D3D_UpdateTextureInternal(IDirect3DTexture9 *texture, Uint32 format, SDL_bool full_texture, int x, int y, int w, int h, const void *pixels, int pitch)
{
    RECT d3drect;
    D3DLOCKED_RECT locked;
    const Uint8 *src;
    Uint8 *dst;
    int row, length;
    HRESULT result;


    if (full_texture) {
        result = IDirect3DTexture9_LockRect(texture, 0, &locked, NULL, D3DLOCK_DISCARD);
    } else {
        d3drect.left = x;
        d3drect.right = x + w;
        d3drect.top = y;
        d3drect.bottom = y + h;
        result = IDirect3DTexture9_LockRect(texture, 0, &locked, &d3drect, 0);
    }


    if (FAILED(result)) {
        return D3D_SetError("LockRect()", result);
    }


    src = (const Uint8 *)pixels;
    dst = locked.pBits;
    length = w * SDL_BYTESPERPIXEL(format);
    if (length == pitch && length == locked.Pitch) {
        SDL_memcpy(dst, src, length*h);
    } else {
        if (length > pitch) {
            length = pitch;
        }
        if (length > locked.Pitch) {
            length = locked.Pitch;
        }
        for (row = 0; row < h; ++row) {
            SDL_memcpy(dst, src, length);
            src += pitch;
            dst += locked.Pitch;
        }
    }
    IDirect3DTexture9_UnlockRect(texture, 0);


    return 0;
}


从代码中能够看出,该函数首先调用IDirect3DTexture9_LockRect()锁定纹理。然后使用SDL_memcpy()将新的像素数据拷贝至纹理(SDL_memcpy()实际上就是memcpy()), 最后使用IDirect3DTexture9_UnlockRect()解锁纹理。

2. OpenGL

OpenGL渲染器中相应UpdateTexture()的函数是GL_UpdateTexture()。它的源码例如以下所看到的(位于render\opengl\SDL_render_gl.c)。
static int GL_UpdateTexture(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,
                 const SDL_Rect * rect, const void *pixels, int pitch)
{
    GL_RenderData *renderdata = (GL_RenderData *) renderer->driverdata;
    GL_TextureData *data = (GL_TextureData *) texture->driverdata;


    GL_ActivateRenderer(renderer);


    renderdata->glEnable(data->type);
    renderdata->glBindTexture(data->type, data->texture);
    renderdata->glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    renderdata->glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH,
                              (pitch / SDL_BYTESPERPIXEL(texture->format)));
    renderdata->glTexSubImage2D(data->type, 0, rect->x, rect->y, rect->w,
                                rect->h, data->format, data->formattype,
                                pixels);
    if (data->yuv) {
        renderdata->glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, (pitch / 2));


        /* Skip to the correct offset into the next texture */
        pixels = (const void*)((const Uint8*)pixels + rect->h * pitch);
        if (texture->format == SDL_PIXELFORMAT_YV12) {
            renderdata->glBindTexture(data->type, data->vtexture);
        } else {
            renderdata->glBindTexture(data->type, data->utexture);
        }
        renderdata->glTexSubImage2D(data->type, 0, rect->x/2, rect->y/2,
                                    rect->w/2, rect->h/2,
                                    data->format, data->formattype, pixels);


        /* Skip to the correct offset into the next texture */
        pixels = (const void*)((const Uint8*)pixels + (rect->h * pitch)/4);
        if (texture->format == SDL_PIXELFORMAT_YV12) {
            renderdata->glBindTexture(data->type, data->utexture);
        } else {
            renderdata->glBindTexture(data->type, data->vtexture);
        }
        renderdata->glTexSubImage2D(data->type, 0, rect->x/2, rect->y/2,
                                    rect->w/2, rect->h/2,
                                    data->format, data->formattype, pixels);
    }
    renderdata->glDisable(data->type);


    return GL_CheckError("glTexSubImage2D()", renderer);
}

从代码中能够看出。该函数调用了OpenGL的API函数glBindTexture (),glTexSubImage2D()等更新了一个纹理。
在这里有一点须要注意,假设输入像素格式是YUV,就会使用3个纹理,对于多出的那2个纹理会单独进行处理。

3. Software

Software渲染器中相应UpdateTexture()的函数是SW_UpdateTexture()。它的源码例如以下所看到的(位于render\software\SDL_render_sw.c)。
static int SW_UpdateTexture(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,
                 const SDL_Rect * rect, const void *pixels, int pitch)
{
    SDL_Surface *surface = (SDL_Surface *) texture->driverdata;
    Uint8 *src, *dst;
    int row;
    size_t length;


    if(SDL_MUSTLOCK(surface))
        SDL_LockSurface(surface);
    src = (Uint8 *) pixels;
    dst = (Uint8 *) surface->pixels +
                        rect->y * surface->pitch +
                        rect->x * surface->format->BytesPerPixel;
    length = rect->w * surface->format->BytesPerPixel;
    for (row = 0; row < rect->h; ++row) {
        SDL_memcpy(dst, src, length);
        src += pitch;
        dst += surface->pitch;
    }
    if(SDL_MUSTLOCK(surface))
        SDL_UnlockSurface(surface);
    return 0;
}

该函数的源码还没有具体分析。当中最关键的函数要数SDL_memcpy()了,正是这个函数更新了纹理的像素数据。可是Software渲染器纹理改动的时候是否须要Lock()和Unlock()呢?这一点一直也没太搞清。

SDL2源码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture())

标签:

原文地址:http://www.cnblogs.com/lcchuguo/p/5059865.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
登录后才能评论!
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!