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2015年总结

时间:2015-12-31 16:05:35      阅读:239      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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碎碎念:

随着年龄的增长,发现对日期不是特别的敏感,经常处于混沌状态。比如对年,月,日,星期这些都记得不是特别清楚,恍如隔世。一不小心就穿越到其它时间了。可到年末就又异常的清醒了,小时候总盼着放寒假,过年,这都是最开心的日子。毕业工作了,身上多了很多担子和责任,其实对年末带着一份惶恐和期待。惶恐的是时光如梭,又是一年末,自己的理想完成多少了?自己2014许下的承诺实现了吗?期待的是,到年末了,总结自己一年的成长,去品味人生的酸甜苦辣,还有就是一年未见的父母,兄弟姐妹,期待和他们一起吃饭,聊天,我想他们和我一样期待,期待着那温馨的场景。

工作:

2014年的年终总结里提到了我正在开发一款3d卡牌游戏,那时我们的游戏还没正式上线,只有项目名。一年过去了,我们游戏仍然没有正式上线,当然项目还是去年的那个项目。

项目:

在今年10月份的时候游戏进行了第一次删档测试,自从上个正式上线的项目《疯狂猎鸟》,那应给是2011年10月份的事情了,时隔三年我做过很多项目,都胎死腹中。这个项目在10月份删档的时候,我自己还是很期待的,删档测试就是为了验证游戏的技术,设计,美术这些内容。数据还是不错的,然后大家根据反馈回的问题进行修改。

在经过一个月的努力后我们又经行了一次七天删档测试,结果就不那么好了,这里不得不说,我们的项目经理(老夏)还是非常给力,老夏的传奇我在这里不展开了,因为其人的故事,段子太多了,估计需要写个系列。在这次的数据面前,老夏召开了紧急会议,经过各种“威逼利诱”,团队士气还是不错的。前两天第三次删档测试,这次测试了21天,数据是三次里最好的。

现在的我们,期待着项目在2016年有好的表现,对自己,团队,公司,这个项目的意义都是不言而喻的。说了半天大家肯定想知道游戏名字吧,我们游戏叫《山口山战记》。

管理:

这个项目代号《3dmt》,名字为啥这要叫,因为项目是Unity 3d来实现,然后游戏的IP是来自《我叫MT》动画片的授权。我在团队里担任主程,主要工作是编写一些功能模块,商讨解决项目中的问题,代码质量保证,版本发布。其中很重要的一块就是管理整个技术团队。

团队人数多了,就需要实用有效的技术管理方案。团队管理主要做的两件事为:
1、团队任务分配,跟进,验收
2、团队成员辅助(技术成长,团建)

这期间我做了两件事来辅助大家成长:
1、周报,主要内容是每周任务的完成和计划,以及私人的碎碎念
2、teambition,这个是工作管理软件,我认为还是很好用的,团队对整个工作内容拆分,加上优先级,工作效率,以及个人成长,都是非常有帮助的

生活:

生活总是避不开油盐酱醋,家常里短。但我在这里不想说这些事情,因为不同的人看到的世界是不同的,对待问题的态度也是不同的。我会告诉你一边听着音乐,或者访谈,一边洗衣服的体验并没有那么差吗?好了,写点正式的东西。

家人:

当前的时代,由于通讯技术,高速铁路,民航技术的极大提升,去哪里是非常方便的,迁徙的代价也没有那么大。但大多数人还是不愿过这种不稳定,漂泊的日子。无论是政策层面的,还是整个环境层面,都会带来很多的烦恼的困扰。大家都想营造自己的小窝,在哪里有家人等候着你,在哪里身心得到放松,体力得到美食的慰藉。感谢陪伴我的媳妇,祝福我们2016更加幸福,快乐。

自从我高中在外读书就养成了每周给父母一个电话的习惯,到目前为止很少有断过的时候,最差的情况就是延迟一两天。电话有长有短,每次打电话都会和父母聊些家里情况,自己的情况。前两年家里通上了网络,可以和父母视频通话。感谢科技带来的便利,让流浪在外的儿女和父母的距离如此之近。也感叹父母的学习能力是如此的强大,以前可能担心他们对智能手机并不习惯,可他们对朋友圈,二维码,摇一摇这些功能如数家珍。可想而知,如果时代,环境给他们一个机会,他们的一生也许会更加绚丽多彩。

吃喝玩乐:

由于上班比较忙,加上长沙极限的“夏热冬冷”天气,做饭比较少,在外面吃了各种类型的餐馆,结果发现还是喜欢家里的味道,媳妇的手艺。就算是最简单的菜肴,也能让我吃的非常津津有味,许多时候同事说,你的饭菜为啥经常是素菜,其实素菜也可以做的非常美味,当然这需要实力,对媳妇手艺更多的赞美,我就不多说了。

不知道是现在移动端的宣传渗透率更高了,还是确实电影的质量有所提高,今年去影院看了好多电影,如果说给2015年最喜欢的电影投上一票,我的这票只会给《火星救援》。很多时候大家对一些文学作品,电影感觉也没啥,但又有一群人狂热的热爱这些电影,因为这些人的经历,会让他们和电影剧情有很强的共鸣。虽然故事不一样,可是经历是相仿的。

闲的时候会玩一些游戏,玩来玩去COC是我Ipad 上生命力最顽强的游戏,电脑端上DOTA2玩的多一些。从年初的DOTA2各种网络bug,到现在这款游戏已经非常稳健了。比较有意思的是,有段时间,DOTA1的外挂多到令人发指,昔日的伙伴各奔东西,有的人转向单机游戏,有的人装箱LOL,有的人不知道干啥去了。原来的阵营分裂开的时候,很难组成五人团了,就会发现每当中午吃饭的时刻,就会发生多起互相挖角的事情,这时候就知道多面手是多么吃香了。

学习:

学习是终身需要做的事情,今年没有把全部精力放在技术的研究上,看了很多其他方面的东西。

技术:

今年还是原来的项目,Unity3d用的多一些,反而是C#用的多一些,开始可能感觉C#基本和C++差不了多少,基本主要多了解一些库,一些技巧就可以了。当深入了解后,发现C#和C++还是有非常的不同,由于C#规避了很多C++上面过于自由的东西,C#的概念,Interface, delegate,override 这些关键字是多么的合理。

随着项目的推进,对Unity3d的了解更多,很多游戏里的设计问题,解决方案都进行了很大的改变。对于这种开发工具,了解的越多,对开发效率,结构设计趋于更加正确的方向。

有一段时间,服务器的问题比较多,想去了解服务器的设计,深入学习了Python,本来是抱着练手的目的,结果项目里的所有自动化编译流程,自动打包流程,都通过Python很容易的实现了跨平台。想起来之前看到的一篇文章,不要在需要技术的时候学习,只有你提前学了,在用到的时候你才能想到。

读书:

今年读了这些书:
重来
阮一峰博客文集
笑话方法论
批判性思维
构建之法
宫本武藏
哲学家在想什么
习惯的力量
侏罗纪公园
冒号课堂
游戏引擎架构
编码

分享:

一般技术人员都不善表达,通常我都是通过博客来分享自己的技术面面观。现在时代不同了,大家更多的喜欢微博,微信朋友圈来分享此时此刻的心情。可能做技术的都不太爱玩这些,主要原因是不知道面向的对象是那些人,这些人可能并不喜欢你发的东西。“面向的对象是那些人”,这是只有程序员只能看懂的笑话吧,也许我是怕“错误的引用”。说到这里,又我想到了《生活大爆炸》是多么好的电视剧。

但是我们团队有周报,周报有个栏目叫”唧唧歪歪“,这个栏目里每周自己都有机会去说一些喜欢的事情,比如讨论这周的组内热门事件,好看的电影,好吃的餐馆,或者对别人的赞美,或者拉拉仇恨之类的,也许这次”引用对象“是没有问题的,我还是很喜欢分享。

思考:

学而不思则罔,思而不学则殆。思考是非常重要的事情。

对自己:

随着工作中,生活中,学习中遇到的问题,理科男遇到问题总是想去找个解决方案解决问题,永远都是拿着锤子找钉子的心态。尤其是做技术的程序员,圈子总是这么大,自己又比较闭塞。很容易发生一叶障目,唯我独尊的技术独断论。其实通过思考,理解消化,很多事情本不需要那么复杂,如果能学着去和别人沟通,换位去思考,发现很多很难的事,别扭的事情,没有那么复杂。

对游戏:

在游戏这行业,总是有很多浮夸,很多的大饼,诱惑。经过发自内心的拷问,自己还是喜欢游戏开发,程序开发。喜欢这个行业,当很多玩家讨论游戏里的事情,每个游戏程序员都会为自己开发的功能而自豪,为能给玩家在这烦躁的世界带来那么一丝的快乐,真因为世界总是有如此多的缺陷,大家才会去游戏里寻找完美的自己,去发现那个光芒万丈的自己。

对音乐:

年初的时候看了一阵耶鲁大学 音乐公开课,平常也非常喜欢听音乐。顺便买了一本公开课里推荐的书,发现自己造成思维定式是非常可怕的,我尽然把音乐书当做编程书来看,看到那些符号,就想弄明白里面的编码秘密。结果可想而知,很难有学下去的动力,因为自己竟然将音乐变为了枯燥的编码学习。

但在贝多芬的诞辰纪念日,google 首页是贝多芬几首曲子的音乐,分成小段,然后用拼图的方式去拼接。我发现好的音乐是每个人都会发自内心的享受,虽然我对这些曲子不咋熟悉,但很快就把几首音乐拼通。音乐还真是无国界。

总结:

2015有很多不开心的事情,彷惶,质疑着就这样走过了。从2013年开始写年终总结,其实是个很好的习惯,现在回头去看之前写的文章,会发现每年都变的不同,有成长,有退化。

展望:

肯定是希望家人,朋友健健康康。自己能有个家,和媳妇这么多年,是不是应给有个好的交代。
再就是希望项目成功了,连续三年的项目都是以失败告终,这对一个人的打击还是非常严重的。

2015年总结

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原文地址:http://blog.csdn.net/hackmind/article/details/50441160

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