码迷,mamicode.com
首页 > 其他好文 > 详细

Unity+NGUI打造网络图片异步加载与本地缓存工具类(一)

时间:2014-07-23 00:06:17      阅读:338      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:异步   网络   ngui   unity   文件系统   

我们在移动端的开发中,异步网络图片加载用的非常的多,在unity当中虽然有AssetBundle的存在,一般是先加载好游戏资源然后再进入场景,但是还有不少地方能够用到异步网络图片的加载以及其缓存机制。

我之前也写过两个版本的ios中的异步网络图片加载helper类,所以今天按照同样的思路,也想做一个好用的helper类给大家使用以及简单的说下实现原理。

首先我们加载一张网络图片,要做的事情分步来讲为:

0.开始之前设置一张固定的图片作为占位图(placeholder),表示我们的图片还没加载好,来填充当前图片控件区域,让用户知道

1.这个图片有个url地址,我们的程序第一次加载这个url地址的图片时

a.异步开始下载这张图片

b.保存到某个指定的目录

c.将图片控件上占位图替换为下载好的图片,可以适当的添加图片切换动画(动画本文略)

2.我们的程序已经加载过这个url地址的图片

a.从上次存进的目录中读取文件,转换为图片

b.将图片控件上占位图替换为下载好的图片



总的来说我们的程序应该是在第一次加载一批网络图片的时候,是需要哪张下哪张,然后显示出来,而后,是可以直接从文件系统中去读取的(第三种情况,从内存中直接读取,取决于设备配置,这里就不做了)


开始做这个工具类之前,先要知道一些unity的特殊限制:

1.MonoBehaviour基类的成员方法 StartCoroutine开启异步任务是不支持静态方法中调用的

2.MonoBehaviour基类的子类不能直接使用关键字new 来创建,相应的,需要创建一个空的GameObject,然后调用这个object的AddComponent方法来实例化,也就是说unity中的脚本对象都依附于游戏对象才能被执行

3.由于unity的跨平台特性,每个不同的平台的文件目录结构有区别


基于上述一些特殊性,我打算把这个工具类作成一个MonoBehaviour的子类,并以单例的形式让其他脚本调用,其中的异步网络请求就可以使用StartCoroutine函数了

首先是这个单例的实现方法:


using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;

public class AsyncImageDownload :MonoBehaviour {

	public  Texture placeholder;
	public static AsyncImageDownload  Instance=null;

	private   string path=Application.persistentDataPath+"/ImageCache/" ;

	//构建单例
	public static AsyncImageDownload CreateSingleton()
	{
		if (!Directory.Exists(Application.persistentDataPath+"/ImageCache/")) {
			Directory.CreateDirectory(Application.persistentDataPath+"/ImageCache/");
		}

		GameObject obj = new GameObject ();
		obj.AddComponent<AsyncImageDownload> ();

		AsyncImageDownload loader= obj.GetComponent<AsyncImageDownload>();
		Instance=loader;
		loader.placeholder=Resources.Load("placeholder") as Texture;
		return loader;

	}


这里没有使用构造函数来创建单例,原因是MonoBehaviour的子类压根不支持new关键字,所以怎么去写构造函数呢

然后这个构建单例的方法是跟构造方法差不多的,只是不是去new出来,而是类名.方法名()来创建这个单例,在创建单例的时候需要创建一个空白游戏体来依附我们的脚本组件,并且把静态成员Instance指向创建出来的这个单例,多次使用这个单例的时候只需要使用 类名.Instance()来获取已经存在的这个脚本组件单例。

这里的Resources.Load(“placeholder”)需要注意,用代码读取项目目录中的图片资源并转换成Texutre对象,需要再Project窗口下的Assets中创建Resources文件夹,然后导入任何一张图片进去,代码中获取他不需要加后缀名。


这个脚本写好以后,我们的程序初始化的时候应该执行以下代码来创建这个单例:

AsyncImageDownload.CreateSingleton()

而后,给某个控件加载网络图片,我们应该给这个单例加一个方法public  void SetAsyncImage(string url,UITexture texture),那么简化的写法就可以写为:

AsyncImageDownload.Instance.SetAsyncImage ("http://www.cfanz.cn/uploads/jpg/2013/07/13/0/XEPLd7d2C5.jpg", page.GetComponentInChildren<UITexture> ());




这个方法会在这篇博文的第二部分中完成

Unity+NGUI打造网络图片异步加载与本地缓存工具类(一)

标签:异步   网络   ngui   unity   文件系统   

原文地址:http://blog.csdn.net/mobanchengshuang/article/details/38047779

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
登录后才能评论!
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!