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综合支撑【恶灵附身 Psycho Break】的世界观的概念艺术
三上真司监督提出的,是对着重表现讲述内心恐怖的哪个世界观的创作和统一做了很大贡献的概念艺术。
这里以他经手的艺术为例,来看看稀少的恐怖艺术生成的背景。
关于艺术方面无所不能
【恶灵附身】是2014年10月发售的恐怖游戏,负责开发的是同类型游戏的巨匠三上真司氏带领的Tango Gameworks(后面简称 Tango)。本作是追求可以说是80年代的恐怖黄金期的电影和游戏原点的精神恐怖的作品。从PS4首次作为本世代机的规格利用来做真实描写和画面中渗出的独特气氛,得到了国内外很高的评价。
作为恐怖的世界观被非常巧妙表现的本作中担当很大任务的,是Tango内部结合的概念艺术。作为概念艺术,日本的游戏开发用公司外部的专家来担当职务的情况很多,Tango非常重视这个职务,在公司内部了专门的负责人。通过视觉化来显示重要的事物是三上监督的信条,由概念艺术家经手的非常宽泛的庞大视觉要素,深化了本作的世界观。大概的数量有1000个要点以上。虽然概念艺术家的主要的工作是把基本的监督和策划的意图视觉化的翻译传达给各个部门,但也会加入自己的修正来提案新的表演计划,可以深入游戏性和策划部分的来启发构思也是Tango的特征。【为了作出好的作品,全部的概念怎么做都是可以的】。在这个强大意志下,概念艺术可以说是支撑游戏的根基,关系到作品的评价。现在第1批和第2批发布的DL中C,概念艺术相关的比重变得更高,希望可以玩一下来确认这个成果。
Tango 概念艺术的工作
这里是Tango的概念艺术制作的视觉要素的简单分类介绍。不论是表示作品概念的广义的概念艺术,通过设计图和设定画来提示具体化印象的绘画,表示场景表演的一系列的流程的故事板,以及实际游戏中直接使用的素材,是有维持非常大范围工作的特征。还有,这里只是举一部分例子,实际的还有其他各种视觉要素的做成。
生物(保管员)
优秀的要素修改生成新的事物
象征本作生物的核心视觉有很多机会可以看到的,比如这个“保管员”,戴着保险箱的头部让人印象深刻,这个生物的设计是一次决定的。制作的过程上,是三上监督在摸索可以和本作挂钩的东西时,和概念美术的中村育美氏讨论而引发的。对于本作的概念是制作出体现某种景深的恐怖的需求,中村氏是校对了当时的剧本,从头上挂着【保险箱】这个关键词一时想出了头上戴着保险箱的生物,绘制草图给三上监督看后立即就通过了。
虽然这样作出的设计得到了监督的通过,但这个外观引起了公司内部各种的议论。而美国总部方面有着很强的推动这种作为象征本作世界观角色的意向,因此成为代表本作的生物得以公布于世。就像中村氏所说,这个设计是借机绘出的。【人很难接受太新的设计,作为恐怖风格,在电影和游戏里已经有了各种非常好的设计。对其自身进行消化,加入自己流派的精髓产生了修改后新的设计,成为很容易给人留下印象,并且有很强的冲击感的事物】 (中村 氏)。不断的加深恐怖作品的造诣,可以说是中村氏抓住了三上监督所要求的重点而制作出的生物。
概念艺术
因为收到监督的要求时,保管员的角色设定还什么都没有,中村氏自己考虑时的虚拟设定为一直变化职业现在是在肉店工作,加入了肉店的设计。还有,游戏中的攻击时需要一定程度的范围,没有拿切肉的菜刀而是手持肉锤。可以说这是配合游戏表现的设计上的策略。
CG渲染
概念艺术基于制作CG模型渲染出完成画面。可以看到概念艺术的印象被忠实的再现。这个画像因为是新闻发布用途的印刷品,用高分辨率进行渲染,和概念艺术相比,增加了金属的锈迹和黏贴在橡胶上的血污等的质感赋予真实感,加深残虐的角色性。
原创笔刷的利用
中村氏的主要工具是数码绘图板和Photoshop,基本工具自身没什么可说的,因为工作内容是多方面的,全能的处理器材会稳定。通过Photoshop自己制作了相当特殊的形状笔刷,作为Stamp保存来使用。例如本作里,制作了带刺铁丝的笔刷用来绘制保管员。使用特殊笔刷来摸索新的笔触,据说在绘制时会偶然生成引发的灵感等,得到了各种的好处。
环境【精神病院】
传递印象的有效的提案手法
如是说象征着本作的生物的是保管员,那么象征本作场景的可以说是精神病院了。故事的展开也是,从主人公访问精神病院开始,以离开作为结束。这个重要的场景是中村氏自己建立策划并提案的结果,并被采用的。在策划精神病院之前的阶段,并没有作品象征的物体场景存在,虽然也有关于每个角色的景深疾病的粗略的设定,但连接包含敌人的角色门之间关系故事的场所并不存在。这里作作为角色们汇集的中心场所,中村氏考虑出的就是精神病院。由于这个场所,患者,利用他们的反派角色,被事件卷入的人们,角色们的关系都很好的衔接上了。当然恐怖感的结合也很好,因为最大限度的利用了作品整体的概念,赋予了象征本作场景的地位。
根据开头描述的,进行策划的提案是Tango的概念美术的特征,关于这个精神病院的提案方法也非常的讲究。【之前,先去精神病院入手了这类患者的档案,用这个为载体进行提案(笑)】(中村氏))。作为视觉基本的资料准备的就像真实存在的精神病患者的档案一样。成为了都可以容易产生印象的有说服力的提案。这个可以说是只有绘画的概念艺术师才有的有效果的提案方法。
提案资料
按照实际的精神病患者的档案做成的提案资料的一部分。非常拘泥的制作,甚至用打字机打出的文字和污秽的纸的质感,资料本身成为了按照作品世界观的内容。这里策划内容被记载,同时作为故事板和人物写真等的绘制素材也开始制作了。
关卡设计
不光是概念艺术等的视觉要素,关于精神病院的内部构造,也是根据中村氏的关卡设计来进行的。因为关卡结构的限制,不熟悉3D的美术师也可以直观的操作简单的工具来使用。在概念视觉化的延长线上也可以继续维持工作,是只有Tango的概念艺术师才能担任的角色。
概念艺术
环境的概念艺术,顺便说下,环境是指背景和它包含附带的物体对象的场景的全部环境。和角色相比,环境的概念艺术的数量较少,是更为具体的场所的印象板,类似直接联系作品世界观的们的装饰部分等,特别尽力的去设计。
陷阱【走马灯】
支持游戏规格和世界观的设计
把监督和策划的演出意图视觉化的提示是概念艺术的主要工作,关于这个的检查和修正工作非常辛苦的是,走马灯的设计。根据负责的阪井圭太氏所说,传递粗略外观的顺序,首先【限制玩家移动】的按游戏规格的关联部分的意图,以及【在大范围的空间旋转的陷阱】。在后面的场景里进一步把敌人的异常性用颜色浓度具现化的构想,据此考虑到这个不是能给予场景有大型陷阱的异质印象的空间,进行了基于走马灯的设计。这个决定后,因为需要要给予为什么哪里会有走马灯的理由,要由概念艺术方面考虑与之前的场景能恰当连接的故事展开。而且,怎样的机关来限制玩家移动的陷阱的功能,也要从匹配作品的世界观的视觉观点来进行设计。
【 关于陷阱设计以前是通过3D模型组成关卡的状态来制作的很多,而配合设计来制作,必须进行真实和梦幻的加减调整,工作是相当的难】阪井氏说到。实际上,策划方面据说反复进行了相当多次的讨论,提出了游戏规格和视觉的整合性相应的设计案,去除了相互的不协调感。遵照作品世界观的陷阱得以完成。
灰盒&废弃案
图A是灰盒,灰盒是测试用的粗糙模型,由策划提供组合好的关卡设计的状态,基于这个进行设计的检测。图B是走马灯的设计草图,图C是废弃的设计案的概念艺术 图D是刀刃的设计草图 图E是刀刃的报废案,可以看到当初考虑了相当帅气的形状。
概念设计
被采用的设计案的概念艺术,陷阱的上部吊下的人体形状的物体和下部各自的旋转的刀刃,成为了混合的机关。在策划的讨论中,一边把游戏规格和世界观不能匹配的部分想办法隐藏,一边检索必要的元素,最终简单形状的设计稳定了。
DLC场景 故事板【The Assignment】
由场景单位来明确化演出意图
关于实体版发售到的第2批发布的DLC,也是根据概念艺术的故事板来做成的。这个的理由是,作为恐怖游戏和故事紧密连接的场景演出很多,考虑到对于各个部分的职员通过概念艺术的一张画来传递意图是不够的,作出了具体说明一连串流程的故事板。在背景上,本作的概念艺术来表现精神恐怖,感觉关于本篇的故事的联动某种意义上是无法完成的部分,阪井氏说到。【仅仅是基于文本的剧本散布在各处的概念艺术,很难让场景整体看起来可以很好的表现出监督的意图。这里,通过一连串的故事板让演出意图看起来明确化,使各部门的共通认识得到统一】。
故事板做成时,监督对重要部分和集中部分的要点的演出细节的进行听证,虽说只是提交的原案,但是对相机角度和光照确定状态的做成,之后的实际工作时剧本联动的游戏展开设计的提示,演出时的问题等作出结论可以起到帮助。因为这个故事板的存在,DLC的品质和开发效率两方面都获得了很大的进化。
故事板
DLC用故事板的一部分,故事板是分镜头,游戏内相关的全篇来做成的。每帧的绘制,除了相机角度和光照外,也包含了运动方式的指定的细节的画面设计。关于剧本的动作指示和舞台说明,从剧本中取出要点必须的最小限度的文本来记载。
概念艺术
和DLC的阪井氏绘制故事板并行,中村氏开始环境的概念艺术和关卡设计。这个是加入3D模型绘制做成的DLC。这个DLC,说起来是齐心协力的来视觉化监督和策划的意图,通过这个,成功的进一步提高了作品的品质。
综合支撑【恶灵附身 Psycho Break】的世界观的概念艺术
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