码迷,mamicode.com
首页 > 其他好文 > 详细

qt5_qml_Opengl_shader 第一弹----------------------openglunderqml的简化及介绍

时间:2016-01-12 19:38:42      阅读:389      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:

最近得知opengl可以通过纹理贴图来渲染yuv的数据,这就免去了yuv-rgb,这个过程在arm上还是很耗时间的,于是就接触了opengl.

写这篇文章的目的是方便初学者使用qml来调用opengl显示,而qt自带的例程过于复杂,这里将之改成了一个简单的三角形的显示。(初学opengl,有错误请大家提出)

初学opengl,感觉不是很难,但是就是封装版本太多了,下边分三个来介绍:

Glut:

用的最多,大致步骤如下

1>    初始化:glutInit(),opengl的初始化很复杂的,但是经过glut的封装就变得很简单。

2>     显示模式:glutInitDisplayMode:以rgb显示或者其他,然后用双缓冲来显示,这是opengl很好的地方,加入有两帧数据,普通的显示:读第一张到内存里-显示-读第二张到内存-显示,opengl的双缓冲显示,在显示第一针的同时读入第二针,这样就不会造成卡顿,也增加了效率。

3>     创建窗口。

4>     加载显示函数:glutDisplayFunc(&myDisplay);这个是最重要的,关于显示的东西都在一个函数里,这样代码就变得很清晰了。

5>     主循环

[cpp] view plaincopy
 
  1. #include <GL/glut.h>  
  2. void myDisplay(void)  
  3. {  
  4.      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
  5.      glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);  
  6.      glFlush();  
  7. }  
  8. int main(int argc, char *argv[])  
  9. {  
  10.      glutInit(&argc, argv);  
  11.      glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);  
  12.      glutInitWindowPosition(100, 100);  
  13.      glutInitWindowSize(400, 400);  
  14.      glutCreateWindow("第一个OpenGL程序");  
  15.      glutDisplayFunc(&myDisplay);  
  16.      glutMainLoop();  
  17.      return 0;  

 

关于glut的描述,有兴趣的同学可以移步:

http://www.cnblogs.com/crazyxiaom/articles/2073586.html,讲的很详细。

另外在qt里边也可以调用glut。

Glwidget

Qt有自己对opengl的封装,在qt5之后叫QOpenGLFunctions,在qt中用opengl最多的是GLwidget,主要通过三个函数实现:

voidinitializeGL();--初始化

void paintGL(); --显示

void resizeGL(int width, int height );--自动缩放

 

详细介绍请参考nehe的opengl:http://www.yakergong.net/nehe/

结合网上的例子,我自己用最新的glwidget,实现了简单的三角形的绘制,会在最后附上代码,这里就不多讲了。

Scene Graph - OpenGL Under QML 

因为本人酷爱qml,所以决定将现实的东西以qml插件的形式来显示。

有两个可以参考:分别是qt自带的例子:SceneGraph - OpenGL Under QML,还有彩阳大神的例子:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/38024327

我主要参考了qt自带的例子,在其基础上结合qt帮助文档中的QOpenGLShaderProgram Class中的几段代码,略微懂了一些shader的知识,然后实现了用qml来显示简单的三角形。

首先需要定义两个类,一个供显示,另一个提供逻辑和线程的相应(个人认为是因为显示的类要调用gpu来处理),

classSquircleRenderer:publicQObject:供显示的类

classSquircle:publicQQuickItem:提供逻辑的类

 

然后主要的信号都是由qquickwindow.h等提供,

win,SIGNAL(beforeSynchronizing()———This signal is emittedbefore the scene graph is synchronized with the QML state.:

此信号与qml的状态同步,个人理解当qml中的参数改变或者窗口大小改变等状态改变都会触发这个信号。

win,SIGNAL(sceneGraphInvalidated()———This signal is emittedwhen the scene graph has been invalidated.

                                       这个信号在scene grarh失效的时候触发

window(),SIGNAL(beforeRendering()———This signal is emittedbefore the scene starts rendering.

                                      这个信号在scren graph渲染之前触发,在改变窗口大小的时候也会触发

 

然后我们来介绍几个槽函数:

[cpp] view plaincopy
 
  1. void Squircle::sync()  
  2. {  
  3.     if (!m_renderer) {  
  4.         m_renderer = new SquircleRenderer();  
  5.         connect(window(), SIGNAL(beforeRendering()), m_renderer, SLOT(paint()), Qt::DirectConnection);  
  6.     }  
  7.     m_renderer->setViewportSize(window()->size() * window()->devicePixelRatio());  
  8. }  

 

比较多哈,其实前一部分只用了一次,如果没有实例化显示的类SquircleRenderer,则实例化一个,然后将paint()函数绑定信号:beforeRendering

后一部分很简单,调用显示类的setViewportSize函数:

voidsetViewportSize(constQSize&size)

 {

 m_viewportSize=size;

}

这个函数的作用就是将当前的窗口尺寸给m_viewportSize,而m_viewportSize就是opengl函数glViewport,所用到的长和宽,这个函数知道opengl的都明白的。

好,下一个槽函数:

[cpp] view plaincopy
 
  1. void Squircle::cleanup()  
  2. {  
  3.     if (m_renderer) {  
  4.         delete m_renderer;  
  5.         m_renderer = 0;  
  6.     }  
  7. }  

 

这个函数,很简单,就是清除画面,什么时候执行呢:看这个:

        connect(win,SIGNAL(sceneGraphInvalidated()),this,SLOT(cleanup()),Qt::DirectConnection);

sceneGraphInvalidated:这个信号在scene grarh失效的时候触发,意思就是你关闭了窗口了,scene grarh失效,然后画面清除。

 
 

下边是最重要的槽函数了:paint函数:(此函数连接了beforerendering信号,这个信号在改变窗口大小的时候触发,这样就可以保证在改变窗口是重新调用paint函数来重绘)

[cpp] view plaincopy
 
  1. void SquircleRenderer::paint()  
  2. {  
  3.     if (!m_program) {  
  4.         m_program = new QOpenGLShaderProgram();  
  5.   
  6.         m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,  
  7.                                            "attribute highp vec4 vertices;"  
  8.                                            "varying highp vec2 coords;"  
  9.                                            "void main() {"  
  10.                                            "    gl_Position = vertices;"  
  11.                                            "    coords = vertices.xy;"  
  12.                                            "}");  
  13.         m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,  
  14.                                            "uniform mediump vec4 color;\n"  
  15.                                            "void main(void)\n"  
  16.                                            "{\n"  
  17.                                            "   gl_FragColor = color;\n"  
  18.                                            "}");  
  19.         m_program->bindAttributeLocation("vertices", 0);  
  20.         m_program->link();  
  21.     }  
  22.     m_program->bind();  
  23.     {  
  24.   
  25.         m_program->enableAttributeArray(0);  
  26.   
  27.         float values[] = {  
  28.             -1, -1,  
  29.             1, -1,  
  30.             -1, 1,  
  31.             1, 1  
  32.         };  
  33.         m_program->setAttributeArray(0, GL_FLOAT, values, 2);  
  34.   
  35.         int colorLocation = m_program->uniformLocation("color");  
  36.         QColor color(255, 0, 0, 100);  
  37.         m_program->setUniformValue(colorLocation, color);  
  38.   
  39.         glViewport(0, 0, m_viewportSize.width(), m_viewportSize.height());  
  40.         glDisable(GL_DEPTH_TEST);  
  41.         glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);  
  42.   
  43.         m_program->disableAttributeArray(0);  
  44.     }  
  45.     m_program->release();  
  46. }  
这些我也有很多不懂,先实例化一个QOpenGLShaderProgram:m_program,然后将shader的代码绑定,第一段Vertex与位置相关,第二段Fragment与颜色相关,由于我们要将显示做到qml插件上,所以,直接套用了qt例程中的代码,其中我搞懂的是       
 floatvalues[]={
            -1,-1,
            1,-1,
            -1,1,
            1,1
        };
        m_program->setAttributeArray(0,GL_FLOAT,values,2);

这个values[],表示渲染的对象在viewport的位置,如下图


技术分享

 

按照这个设置,就是以viewport的大小和位置为渲染对象的大小和位置;

但是如果是
floatvalues[]={
         1,0,
            0,0,
         0,1,
            1,1       
 };
则表示,画在viewport的右上角,如图

技术分享

 

而且点的顺序的不同,形状也不同,类似于纹理贴图,将对象的点与viewport的点进行映射。

然后是颜色:

intcolorLocation=m_program->uniformLocation("color");

       QColorcolor(255,0,0,100);

        m_program->setUniformValue(colorLocation,color);

 

这里将colorLocation指向shader着色器中的color变量,
uniformmediumpvec4color;             
gl_FragColor=color;
然后定义一个qcolor,通过setUniformValue函数将定义的qcolor变量给colorLocation变量(这个变量传递真是恶心,但是必须这样)
 
然后glViewport(0,0,m_viewportSize.width(),m_viewportSize.height());
设置viewport。
最后glDisable(GL_DEPTH_TEST);这个很重要,不这个在改变窗口大小的时候三角形会闪烁消失。
主要的就介绍到这里了。下边通过qt消息相应将流程说明一下:
 
1>  初始化Squircle类:
SIGNAL(windowChanged(QQuickWindow*)àSLOT(handleWindowChanged(QQuickWindow*):
handleWindowChanged函数用于绑定信号:
connect(win,SIGNAL(beforeSynchronizing()),this,SLOT(sync()),Qt::DirectConnection);
        connect(win,SIGNAL(sceneGraphInvalidated()),this,SLOT(cleanup()),Qt::DirectConnection);
2>  qml状态改变-触发SIGNAL(beforeSynchronizing()-调用槽函数sync()绑定        connect(window(),SIGNAL(beforeRendering()),m_renderer,SLOT(paint()),Qt::DirectConnection);
3>  要渲染时候触发beforeRendering信号,调用paint函数来画
4>  在改变窗口大小时,qml状态改变,触发SIGNAL(beforeSynchronizing(),调用sync()函数,设置viewport的size,(我认为只要viewport的大小改变了,就会自动调用paint函数来重绘,这里确实没有update函数。)

代码地址:http://download.csdn.net/detail/u010423298/8699493

http://blog.csdn.net/u010423298/article/details/44889523

qt5_qml_Opengl_shader 第一弹----------------------openglunderqml的简化及介绍

标签:

原文地址:http://www.cnblogs.com/findumars/p/5125226.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
登录后才能评论!
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!