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Cocos2d-x之MenuItem

时间:2014-07-23 20:59:46      阅读:268      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:cocos2d-x 3.0   新手   入门   menuitem   

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心情:唉,这几天做一个安卓APP界面有点头痛,纠结ING,第一次做啊,有点无从下手ING。。


正文:

      上回说了Scene和Layer,这次来耍耍MenuItem,进行一下场景的切换。

还记得Scene的那张图片吗?

bubuko.com,布布扣

Scene一部分Layer另外一部分就是Menu了。

Menu就是菜单嘛,一个图层一个菜单,多符合我们观点啊,这个引擎还是挺人性化di~

Menu其实是一个容器,它装载着一些菜单,Menu不能作为菜单的一个按钮,

类似于:Menu就像一个篮子,里面可以装各种水果,但它本身不是水果。

对于,Menu,API上也有一个类继承图:

bubuko.com,布布扣

可以看到,其实Menu是Layer的一个子类。

也就是说,Menu也可以接受触屏事件,它的优先级为-128,优先级相当高!(值越小,优先级越高)

所以,一般它的触屏时间会优于一般Layer。

恩,接下来说 cocos2d-x的button,也就是MenuItem:

bubuko.com,布布扣

恩,MenuItem是Node类的子类,它有三个子类,分别是:

MenuItemLabel           字符标签菜单

MenuItemSprite          图片菜单

MenuItemToggle         开关菜单

恩,再来分别说一下。


①.MenuItemLabel    使用文字菜单创建的菜单项

API中解释:

            一个"label"形式的标签菜单项项目的抽象类,任何支持LabelProtocol协议的节点都可以添加进来。

bubuko.com,布布扣

要注意一下,LabelProtocol有四个分支,其中第一个分支Label是cocos2d-x  3.0 新加进来的,

在2.x的系列中,有三种文本,分别是LabelTTF,LabelBMFont和LabelAtlas。其中3.0尤其提倡使用Lable代替LabelTTF和LabelBMFont,因为Label在渲染速度上较其快。

接下来,看看这四种:


1.Label::createWithTTF  ---- 这是需要使用ttf格式字体文件的创建方式

来测试一下吧:

//获取屏幕的长宽
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

	TTFConfig config("fonts/HelloKitty.ttf", 50);
 
	auto label1 = Label::createWithTTF(config, "Hello Cocos2d-x");
	label1->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height*0.8));
	this->addChild(label1);


TTFConfig  将字体类型导入,第一个参数表示存放位置,就是字体的ttf文件,我上网下载了一个HelloKitty版本的  = =~(粉粉哒~),第二个参数是大小。

然后下面创建Label,用自己做的config来展现我们所需要输出的内容。

接下来,两步,老样子,设置位置,然后加入到本层中,看一看我们做出来的吧~

bubuko.com,布布扣

这个字体....果真是HelloKitty啊  O(∩_∩)O~


2.Label::createWithSystemFont ----- 这是使用系统自带的字体进行创建,和原来2.x中的TTF类似

调用系统自带的字体,代码是:

auto label2=Label::createWithSystemFont("Hello Cocos2d-x","Impact 常规",25);
	label2->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height*0.7));
	this->addChild(label2);

当然,前面visibleSize 这个获取屏幕大小的不要忘了哟,这里就不重复写了。

这个方法就是可以调用系统自带的字体,三个必备参数,第一个  输出内容,第二个  调用字体的名称,第三个  输出字体的大小。

如果不知道自己系统有什么字体:

Windows用户,可以在 C盘Windows文件夹下Fonts文件夹中查看。

另外,如我的样例,字体名称中包含中文是没有问题的

bubuko.com,布布扣


3.Label::createWithBMFont ----  通过静态字体文件创建文本的方式,生成fnt文件和对应的png图片

这个就是用自己创建的字体,.fnt和.png图片,.png是各个能输出字符的图片,.fnt存的是某个字符在Png中存放的位置,

具体关于制作fnt可以看这个 -> http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/8984288

代码大概是这样的:

auto label3 = Label::createWithBMFont("fonts/myfont.fnt","Hello Cocos2d-x");
	label3->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height*0.4));
	this->addChild(label3);

第一个参数是文件存放的位置(.fnt 和 .png),第二个参数就是要输出的内容。

bubuko.com,布布扣


4.Label::createWithCharMap ---- 这个是和2.x中Atlas形式创建对应的。不过这种有两种形式匹配图片中的文字,一种是直接设置每一块字体的宽高数值获取,另一种是通过fnt文件的方式,但原理都是一样的。

这种创建,需要有plist文件或者plist文件里面的值ItemHeight(每一个文字的高度)itemWidth(每个文字的宽度),startCharMap(文字起始ascii码)

一般这种的图只会用来装饰数字和字母。

所以,这种创建方式关键就是获得每个文字的高度,宽度,无论存于.png还是.plist就无所谓了。

这个样例就没有弄了。。。

大概代码形式是这样子的:

	// .plist
	auto label4 = Label::createWithCharMap(".plist文件存放位置");
	label4->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height*0.2));
	addChild(label4);
	label4->setString("Cocos2d-x");
	
	// .png
	auto label4 = Label::createWithCharMap("png存放位置", 每个字高度, 每个字宽度,起始的ASCII 码);
	label4->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height*0.2));
	addChild(label4);
	label4->setString("Cocos2d-x");

每个的最后一行就是要显示的内容了。


恩,这次就到这里了,讲了下MenuItem的一些东东。


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Cocos2d-x之MenuItem

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