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1.1 人越接近目标越容易被激励,比起已经做了什么,用户更关注还剩下什么没做
1.2 人们喜欢参加回馈活动,但是在回馈达成时失去客户的风险最高
1.3 变动的奖励更能激发用户的参与性和积极性
1.4 人们受多巴胺驱动而不断寻求信息,并且找到信息的过程越容易,用户就越投入其中
1.5 不可预知性驱动人不断找寻,信息来的越是不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息
1.6 只给出少量信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户去找寻更多信息。
1.7 不要把金钱和物质奖励当作激励人的最佳方式,精神激励会更有效,如果必须选择物质奖励,那么意外的奖励更能激发用户的动力
1.8 如果设计的作品能让用户和其他人产生联系,他们会更有动力去用它
1.9 进步,掌握和控制感让人更有动力,想办法帮用户设立目标并追踪进程,显示用户完成目标的进度
2.0 自我克制的能力从小就形成了,不善于克制的人更容易受稀缺性图像或是提示信息(最后一天等促销信息)的影响
2.1 人天生懒惰,设计时假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大
2.2 满意 + 足够 = 满足,恰到好处的设计能够让人满足,不一定需要最优方案
2.3 提供默认值要确保对大多数人有用,并且不会带来太大的错误成本
2.4 给用户一个每天回来完成任务的理由,因为习惯需要一段时间才能养成
2.5 给用户一些简单的任务去完成,而不是立马让他们去完成一个复杂的任务
2.5 竞争会给人动力,但是10个以上的竞争者会挫伤大家竞争的意愿
2.6 在页面多增加一些自助服务,人们更喜欢靠自己做事情,并充满动力
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