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公司的工作最近又小松口气,其实剩下的事情还不少,但是框架已经成型,接下来硬骨头还有很多,但是吃一个就少一个,这就不太怕了。
去年开始做这套类似Blue Print的图脚本的时候没想到虚幻能这么快就开放,项目推行类Blue Print时也就没有太激进,图本身的出发点是自然语言,而不是程序语言,带有不少Coroutine的概念,结果现在就有点被动了。自己做出的图表系统无论怎么看,从组织上和方便程度上都不能跟UE4相提并论,所以——现在压力略大。
不过坚持到最后能实施成这样子,而且得到了部分策划的支持,至少感觉这一年没白做。
这段时间在攻之前游戏系统剩下的最后两个尚未图脚本化的大块儿:控制器和物件中的控制器部分,结果也唤醒了不少之前沉睡的怪兽。好在现在基本都搞定,剩下的有几个结构问题,但是都是无关痛痒的小块儿,6月份版本前不敢大改的话可用其他方案来弥补。这样的话,虽然看起来各种补丁,至少是能跑了。
这段时间加班较多,在家里还在看UE4,但是进展不太大。而就目前的情况来看,很多地方还是比较一头雾水的。真心想学UE4的话,最好是要自己起一摊子搞搞,自己现在正在试图把这段时间弄的Kinect集成进去,但是进展还是比较慢。顺着这条路,需要把UBT、Slate界面系统、Player系统、骨骼动画都好好看看。
大概看了下的感觉,界面和动画部分的变化还是很大的,Player、控制器部分更清晰了,但是如果要考虑Blue Print控制的话,似乎还是要考虑不少东西的——比如Kinect的数据该怎么包给Blue Print用,是用Event的方式还是查询的方式之类的。
Slate制作起来比较麻烦,坑也比较多,但是整体概念跟WPF蛮像。UI这块儿建议再等等,用Slate直接制作目前看来性价比不高,因为后面肯定会有接入Scaleform等,简单的话仿照例子里那些,用Static mesh来做UI效果应该也不算差。官方论坛里也在讨论这个问题,印象里官方本身不集成似乎是有什么License的问题。这块儿看来是还得持续关注了。
不过Flash界面这东西,国外倒是可以美术和策划把它全给接下来,国内到头来总还都是程序的工作,这样的话真没感觉到Scaleform能有啥优势。
https://www.unrealengine.com/blog/41-release-notes
就在这个月,虚幻的4.1发布了,这个版本的变化还没有具体跟踪,文档上突出的是对XboxOne和PS4的支持,但是都需要相应平台的开发者身份,开发者身份确认后虚幻才会开放相应部分的代码。此外,Linux也有预览版了,自己还没试,也不知道具体是到什么程度。
这样的话,虚幻在平台上还差的,除了Xbox360、PS3这俩老爷机之外就是WP和Windows Metro了。
微软Build大会后的变化还没注意看,之前的印象是:WP的主力机型Lumia 520,内存花到120MB左右基本上就极限了,这个压力似乎有点大。而Metro的主要问题是开发模式略有不同:主线程超50毫秒就挂起,这样整个引擎结构的组织就必须把负载都压到其他线程去。
话说回来,虚幻的Actor Tick现在走的是可以分到独立线程去做的Tick Group,不知道是不是有这方面的考虑。无论如何,在硬件发展将要到达极限的今天,多线程一定是这个时代引擎的主要玩法了,早点多考虑考虑多线程的方案绝对是必要的。。
此外,Metro真正会拿来用的主要机型应该是各类Win平板吧?大部分的配置都是Intel BT,甚至Surface RT这种ARM机,但也有Surface Pro等i5以上的机器,笔记本独显的也不少。这样的话,优化多了,土豪不满,优化少了,大众不满,考验引擎的Scalable。无论如何,Windows的平台化虽然布局还不圆满,但是战略基本上已经很清晰了,期待接下来的支持和表现。
松口气,近一段时间的工作学习情况,布布扣,bubuko.com
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