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其实DP这个项目算是伪命题了,严格来说算是开发框架。而且期间拿这套东西做的小游戏也不少
但如果有合适题材的话,肯定会用DP这个名字来做:d
2秒僵直
1秒僵直
0.3秒僵直
用Animator实现的话,由于没有AnimationClip的Clamp Forever,无法无限卡在被攻击动画的最后一帧。
但其实也好解决,把被攻击动画的帧长度延伸到很长即可
僵直这个术语在格斗游戏圈似乎叫做HitStop..不过总感觉很low
像DNF,僵直和硬直是分开来的,当年为了堆硬直买了3张鳄鱼卡,结果发现只是减少了硬直时间
僵直:你攻击别人,别人无法动弹的时间
硬直:别人攻击你,僵直解除的时间(DNF中)。还有一种解释是发动技能攻击后的无法操作延时时间(施法后摇)。
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