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检测凸多边形碰撞的一种简单的方法是SAT(Separating Axis Theorem),即分离轴定理。
原理:将多边形投影到一条向量上,看这两个多边形的投影是否重叠。如果不重叠,则认为这两个多边形是分离的,否则找下一条向量来继续投影。我们不需要比较很多条向量,因为已经在数学上证明,多边形每条边的垂直向量就是我们需要的向量。
1.AABB
让我们首先以AABB开始(AABB是一种两边分别平行于X-Y轴的矩形)
判断两个AABB是否碰撞,我们只需要投影两次,分别是投影在平行于X轴和Y轴的向量上
由上图可以看见,因为在Y轴方向的投影是分离的,因此可以直接得出结论,即这两个AABB是分离的。
function AABBvsAABB(aabb1, aabb2) { //check X axis if(aabb1.xMin > aabb2.xMax) return false; if(aabb1.xMax < aabb2.xMin) return false; //check Y axis if(aabb1.yMin > aabb2.yMax) return false; if(aabb1.yMax < aabb2.yMin) return false; return true; }
效果:---点击运行---
(点击产生AABB,碰撞的变红,否则变黄)
2.圆
圆的碰撞检测也能用SAT,就是要把两个圆投影在两个圆心连线的向量上。比较半径和与圆心距离,如果半径和大于圆心距离则碰撞。
代码:
注:通常为了优化,都是用平方而不是开方(sqrt好慢的)
function CircleVsCircle(c1, c2) { var xSqr = c1.centerX - c2.centerX; xSqr *= xSqr; var ySqr = c1.centerY - c2.centerY; ySqr *= ySqr; //get the distance^2 var distanceSqr = xSqr + ySqr; var radiusSum = c1.radius + c2.radius; if(distanceSqr <= radiusSum*radiusSum) return true; else return false; }
效果:---点击运行---
(点击产生圆)
3.多边形
(1)找出两个多边形所有边的垂直向量;
(2)将两个多边形投影到垂直向量上,判断投影是否相交,如果不相交则两个多边形不相交,否则选下一条垂直向量继续进行投影判断。
代码:
function PolyVsPoly(p1, p2) { //check the normal in p1 for(var i = 0; i < p1.points.length-1; i++) { var edge = Minus(p1.points[i], p1.points[i+1]); var normal = Normal(edge); var isOverlap = CheckCollide(normal, p1, p2); if(!isOverlap) return false; } //check normal in p2 for(var i = 0; i < p2.points.length-1; i++) { var edge = Minus(p2.points[i], p2.points[i+1]); var normal = Normal(edge); var isOverlap = CheckCollide(normal, p1, p2); if(!isOverlap) return false; } return true; } function CheckCollide(axis, p1, p2) { var min1 = Dot(p1.points[0], axis); var max1 = Dot(p1.points[0], axis); for(var k = 1; k < p1.points.length; k++) { var v = Dot(p1.points[k], axis); if(v > max1) max1 = v; if(v < min1) min1 = v; } var min2 = Dot(p2.points[0], axis); var max2 = Dot(p2.points[0], axis); for(var k = 1; k < p2.points.length; k++) { var v = Dot(p2.points[k], axis); if(v > max2) max2 = v; if(v < min2) min2 = v; } if(!IsOverlap(min1, max1, min2, max2)) return false; return true; }
效果:---点击运行---
(使用方向键来移动,碰撞的变红,否则变黄)
4.圆与多边形
(1)找出多边形每条边的垂直向量
(2)将圆和多边形投影到垂直向量上,再进行判断。
(其实和多边形之间的碰撞很像,这里就不浪费篇幅了)
总结:
SAT很简单,就是投影 + 重叠判断。
SAT只适用于凸体,毕竟凹体中间空缺的部分在投影后信息就消失了。
一些关于SAT的网站:
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原文地址:http://www.cnblogs.com/programmer-kaima/p/5195781.html