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本文介绍了OpenGL的几种绘制方式及各自特点。绘制方式如下:
立即模式
显示列表
顶点数组
VBO
最直接的方式,传统的使用glBegin...glEnd绘制的方式,如下所示:
glBegin( GL_TRIANGLES );
glVertex3f(-1.0f, -0.5f, -4.0f);
glVertex3f( 1.0f, -0.5f, -4.0f);
glVertex3f( 0.0f, 0.5f, -4.0f);
glEnd();
这种方式效率较低。原因是
glVertex函数每次调用只把一个顶点从客户端(CPU或内存)传输到服务端(GPU),而这个传输的过程相对于GPU处理数据的过程是很慢的。
glVertex函数的调用次数过多
将图形绘制进行预编译,把绘制好的图形放到GPU,使用的时候直接调用。
初始化函数
displayList = glGenLists( 1 ); //请求显示列表名称
glNewList( displayList, GL_COMPILE ); //创建显示列表
glBegin( GL_TRIANGLES );
glVertex3f(-1.0f, -0.5f, -4.0f);
glVertex3f( 1.0f, -0.5f, -4.0f);
glVertex3f( 0.0f, 0.5f, -4.0f);
glEnd();
glEndList();
渲染函数
glCallList( displayList );
显示列表的优化策略是将图形绘制命令集(数据块)存储在GPU中,无须CPU到GPU间的数据传递,节省了时间。
然而显示列表虽然提升了绘制速度,但是它一旦创建了就是不可修改的,如果要修改,只能销毁并重新创建显示列表,所以它适用于那些静态的图形。
将数据保存在数组中,当执行绘制(glDrawArrays或glDrawElements)的时候一次性将数据从CPU传递到GPU中。
//初始化顶点数组
GLfloat vertices[ 3 ][3] = {0};
vertices[0][0] = -1.0f;
vertices[0][1] = -0.5f;
vertices[0][2] = -4.0f;
vertices[1][0] = 1.0f;
vertices[1][1] = -0.5f;
vertices[1][2] = -4.0f;
vertices[2][0] = 0.0f;
vertices[2][1] = 0.5f;
vertices[2][2] = -4.0f;
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY ); //启用顶点数组
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, vertices ); //指定数据
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 3); //进行绘图
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
顶点数据的优化策略是减少数据从CPU到GPU的传递次数,从而节省了时间。但是它仍然有数据的传递,所以绘制效率不如显示列表高。相比于显示列表它的优点是数据可以动态修改。
VBO将顶点数据存储在GPU缓存中,无须CPU到GPU的数据传递,并且可以动态修改。
初始化函数
//初始化顶点数组
GLfloat vertices[ 3 ][3] = {0};
vertices[0][0] = -1.0f;
vertices[0][1] = -0.5f;
vertices[0][2] = -4.0f;
vertices[1][0] = 1.0f;
vertices[1][1] = -0.5f;
vertices[1][2] = -4.0f;
vertices[2][0] = 0.0f;
vertices[2][1] = 0.5f;
vertices[2][2] = -4.0f;
glewInit();
glGenBuffers( 1, buffer ); //创建缓冲区
//指定缓冲区数据
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, buffer );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * 3 * 3, vertices, GL_DYNAMIC_DRAW );
渲染函数
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, buffer ); //绑定缓冲区
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY ); //使用VBO必须开启顶点数组
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, 0 );
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 3 ); //绘制
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 ); //取消绑定缓冲区
关于VBO的动态修改,可以将数据映射到客户端(内存)中,然后再进行修改。以下是一种刷新所有顶点数据的方法。
//初始化新数组
GLfloat newvertices[3][3] = {0};
newvertices[0][0] = 0.0f;
newvertices[0][1] = 0.0f;
newvertices[0][2] = 50.0f;
...
//映射缓冲区
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, buffer] );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( GLfloat ) * 3* 3, NULL, GL_STREAM_DRAW );
GLvoid* PositionBuffer = glMapBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY );
//刷新数据
memcpy( PositionBuffer, newvertices, sizeof( GLfloat ) * 1002 * 3 );
//刷新到VBO
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, buffer );
glUnmapBuffer( GL_ARRAY_BUFFER );
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, 0 );
VBO结合了显示列表与顶点数组的优点,既在GPU保存数据避免数据传输,提高了绘制效率,又可以动态修改。
[参考]
OpenGL超级宝典(第四版)
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原文地址:http://www.cnblogs.com/kingloongwl/p/5203338.html