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早期的服务端架构是采用Client-->GameServer-->DB的模式,所有的业务和数据都集中在GameServer上一起处理,导致服务器压力很巨大,一个BUG可能导致服务器全程崩溃,以至于造成玩家流失。还有当开服的时候,所有玩家堆积在一个服务器,大量场景消息和广播风爆造成服务器卡。中期然后通过改进增加GameServer,达到分线缓解服务器压力,缺点是运营到后期,随着每条线玩家的减少, 互动大大减少。后期采用了按地图划分服务器,这样大大缓解了服务器的业务和数据压力。现在主流的服务器构架如下,主要增加了网关服务器。
网关服务器优点:
(1)作为网络通信的中转站,负责维护将内网和外网隔离开,使外部无法直接访问内部服务器,保障内网服务器的安全,一定程度上较少外挂的攻击。
(2)网关服务器负责解析数据包、加解密、超时处理和一定逻辑处理,这样可以提前过滤掉错误包和非法数据包。
(3)客户端程序只需建立与网关服务器的连接即可进入游戏,无需与其它游戏服务器同时建立多条连接,节省了客户端和服务器程序的网络资源开销。
(4)在玩家跳服务器时,不需要断开与网关服务器的连接,玩家数据在不同游戏服务器间的切换是内网切换,切换工作瞬问完成,玩家几乎察觉不到,这保证了游戏的流畅性和良好的用户体验。
缺点:
1.网关服务器成为高负载情况下的通讯瓶颈问题
2由于网关的单节点故障导致整组服务器无法对外提供服务的问题
解决:多网关技术。顾名思义,“多网关” 就是同时存在多个网关服务器,比如一组服务器可以配置三台GateServer。当负载较大时,可以通过增加网关服务器来增加网关的总体通讯流量,当一台网关服务器宕机时,它只会影响连接到本服务器的客户端,其它客户端不会受到任何影响。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/david-liu8500/p/5217016.html