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Flash部分常识

时间:2014-07-25 19:06:12      阅读:364      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:http   使用   文件   数据   io   re   c   cti   

动态的表现手法:移动模糊的图来表示告诉移动的人或物。
游戏的速率:FPS一般设置为24。
游戏的加速度:补间动画的缓动表示加速度。
关于反弹:弹性配合加速度,就可以提现物体的重力和运动的真实情况了。
惯性:突然发生动作或突然静止的时候。
         小汽车要告诉向前运动时:闲稍微向后运动一点,表现原来静止带来的惯性。
         告诉运动的小汽车突然停止:可以给他以形变,然后恢复,体现告诉运动的惯性。
视觉冲击力:
      1:速度的变化与周围的环境。
      2:运动的面积:告诉闪动也不错,适合小面积内的运动冲击。
      3:颜色的搭配:

如何添加动作脚本:
     帧->右键动作->在代码区的下方选择对应的图层和帧编号,填写脚本。
                            别选择错了。

ActionScript 基础
     F9或窗口->开发面板->动作调出动作面板

【特殊设置】:
                    1:视图-网格-编辑网格(可以设置贴近网格)
                    2:可以设置渐变变形调整,如旋转。
                    3:选中多个连续帧(起始帧,按住SHIFT,结束帧)
                         选中多个对象也一样。
                         选取部分对象:选择工具,拉出矩形框
                    4:如何显示视图-辅助线:在水平/垂直标尺上拖动鼠标到舞台即可。
                    5:部分选择工具将角的顶点转换为曲线,ALT+部分选择工具-角点
6:线条工具:直线,铅笔,钢笔
7:文子工具:静态文本:写死的内容,动态文本:利用AS3动画运行中修改其内容,不能直接输入文子。
                     输入文本:动画运行时,允许用户在文本框内输入文子。
8:新建元件:导入图片,按ctrl+b将图片分离,打散
9:交换元件:帧上点某个元件选择交换元件,可在该帧上发生元件交换的效果。
特别概念:
      关键帧:关键性图片.
      实例   :元件从库中拖入到舞台后就变成了实例,实例聚友与元件不同的属性。
      元件   :可以重复利用的单位,由影片剪辑,按钮和图片组成。每个元件的有自己的时间轴,舞台和图层,
                   独立于主动画进行播放。
      影片剪辑元件:有自己的时间线,不受主场景时间线的控制。
      动画转换元件:做好一段动画选择所有帧,右击鼠标,复制帧,插入,元件,在元件的时间线中粘贴真即可。
      复制变形元件:任意变形工具,CTRL+T,设置好中心点,旋转角度等,并且可以点击复制。
      影片剪辑中存在循环的选项:可以动画循环
      库:窗口的下方有创建元件,文件夹,查看属性,删除等操作,右方有排序和查看窗口的宽窄的调节。

      关键帧:实心的圆圈代表了有内容的关键帧,只有关键帧的信息会被记录下来。
      空白关键帧:空心的圆圈代表,跟关键帧作用相同,但是没有内容,在空白帧填写内容后就变成关键帧。
      普通帧:可以继承前面关键帧中内容的帧,不增加动画大小,如果普通真前面有关键帧,它可以显示关键帧
                   中的内容,否则不显示任何内容
      渐变帧:2个关键帧间创建了形状补间,且帧的颜色变为绿色。
      动作帧:..................................动画补间,.............................紫色。
   
     【逐帧动画】:又称关键帧动画,在时间轴上表现为连续的关键帧,它需要一帧一帧的进行绘制,因此看上去
                           灵活逼真,但也需要更多的工作时间。
       绘画纸功能 :又称洋葱皮工具,帮助定位和编辑动画的辅助工具,对逐帧动画特别有用。
                           要在舞台查看多个帧,启用绘画纸功能,结果当前帧彩色显示,其他帧半透明显示。
       启用“绘图纸”功能按钮,时间帧上出现左右括号,拉动括号标记的两端,可以扩大缩小范围。
       启用“绘图纸外观轮廓”:场景中只显示各帧内容的轮廓线,适合观察对象轮廓。
 
       动画:分两类,一类是形状补间动画,针对矢量图形;另一类是动作补间动画,针对元件实例;

      【补间动画】:制作要点是变形的两个关键帧都要是矢量图,如果是图片,文子,要先打散。
                形状补间:概念,就是从一种形状变化到另一种形状的过程。(淡绿色,并且带有箭头)
                             缓动:代表加速度。
                             混合:变形效果 ; “角形”:中间形状有明显的角和直线,“分布式”:动画中间形状比较平滑和不规则。

       Flash比较起始桢和结束桢的差异时,结果并不是完美的,变形结果有可能会显的混乱
              可以用“形状提示”来改善
              在开始桢:修改-形状-添加形状提示,移动到对应的适合位置,结束桢,同理。
                              可以添加最多26个形状提示,改善形状改变的中间效果。
                              右键可以删除形状提示。
     【动作补间】创作动画的另一个非常重要的动画表现手段,它的操作对象必须是“元件”或“群组对象”
          概念:在起始桢上放置一个元件实例,然后在结束桢中改变这个元件实例的属性。
                再让FLASH根据两者之间的差值创建动画。
                “引导路径动画”至少包括两个层。放置运动引导线的一层位于上面,称为“引导层”,放置
                                          引导物品的一层位于下面,称为“被引导层”。

     【添加引导层】让元件随着自己画的线运动,既引导线;
                       方法:在层上右击添加引导层,或下方添加运动引导层,把元件的图层第一和结束帧分别选中,
                                 将元件移动到自己画的引导线起点,还有结束点。元件图层右键补间动画,设置调整到
                                 路径选项。(查看第一和最后一帧的内容,可以开启绘图纸外观。)
                       注意:1保证控制点能够吸附到引导线上,启用贴近到对象。
                                 2如果想引导多个图层中的对象,将图层拖动到引导层的下方或更改图层右键属性的引导
                                  关系,从而实现被引导。如果取消引导多个图层,将那个图层拖到引导层的上方。
     【遮罩动画】在遮罩层上创建一个可视的填充区域,在遮罩层下方的就显示遮罩填充区域的部分空间。
                       创建个图层,右键遮罩层,那么下方的图层就变为被遮罩层了。被遮罩的层只需要拖动到该
                       遮罩层下方。
                       取消遮罩层的办法:双击层,属性里选择一般,或者右键不要√遮罩层.
       动画爆炸的表现:
                       1:强烈的闪光:过程很短(一般8~12格);深淡差别很大的颜色表示,放射型闪光出现后
                                               从中心撕裂,进散和“用扇形扩散成浓淡的几个层次”手法;
                       2:被炸飞的物体:画出被炸飞物体的运动现(距离远呈抛物线,距离近时扇形扩散,并确定飞起
                                              的先后顺序,还有由小到大,还是由大到小。)
                       3:爆炸时产生的烟雾:颜色不同,烟雾的运动规律是在翻滚中逐渐扩散,消失,速度比较缓慢。
     【交互动画】
                      新建场景:插入->场景  (利用gotoAndPlay()跳转帧和场景)
                      Flash中场景是互相独立的,在跳转来回,原场景的整个电影的变量会消失。

     【图层和场景】: 场景好比是一个工作台,动画中的所有要素都是通过场景制作的。场景的中心位置就是舞台,
                      时间轴相当于表演的时间,舞台就像表演的场所,元件就是演员。可以在后台(库)进行编辑,
                      然后在舞台上面表演。
                      新建场景:场景面板中的“增加新场景”
                      场景属性:决定了影片播放时的显示范围和背景颜色,场景下面的文档属性可以设置。
                      播放顺序:从上倒下顺序播放场景的内容。修改顺序,场景面板,鼠标左键拖动。
                      场景切换:场景百分比旁边的“卡”图标.
     【加入声音和视频】
                      制作按钮元件:新建元件,把图片拖动到按钮的第一帧(弹起),鼠标经过插入关键帧,可以把图片放大,
                                      新建一个图层,可以放置按钮的声音(鼠标经过)。
                      声音的导入和编辑:截取部分对自己有用的声音。
                      CS3声音分类:事件声音(播放时必须完全下载,与他所在的关键帧同时发生,播放关键帧就播放
                                                          声音,播放与时间线无关,时间线已经结束,声音仍然继续)、
                                            数据流声音(下载若干帧后,只要数据足够,数据流式声音就可以开始播放,无论声音是否播放
                                                           播放完毕,都会随着动画结束而结束。数据流式声音还可以做到与时间轴上的动画
                                                           同步,通常MV,处理音乐和歌词同步时,用到。)
                      允许导入的声音类型:WAV和MP3两种。
                      导入到库:直接导入到库即可,视频也是如此导入方法。
                      引用:需要引入声音的位置插入空白关键帧,将库中的声音对象拖放到场景。
                      属性:单击声音的第一帧,效果(声音的淡入,淡出..),同步(事件,数据流..),编辑
                      编辑:提供简单的声音编辑功能,点击第一个声音的帧,编辑->上图是左声道,下图是右声道。
                                音量控制节点越高声音越大。左下角点击试听编辑后的声音。右下角,秒和帧的切换。
                      压缩声音:双击库中的声音图标,打开属性,选择对应的进行压缩。
  动画片的画面景别专业术语:
         1、大特写:人的面部或物体的局部大特写
         2、特写:肩以上的头部或物体近拍特写
         3、近景:腰部以上的半身近景
         ...
                  【视频部分】略过,需要的时候回头看。
                  【特效制作】插入-》时间轴特效-》变形、效果等,更新预览完成后自动转换为相应的元件。
                                     编辑和删除时间轴特效:选择与特效关联的对象,然后选择时间轴特效-》编辑特效、删除特效。
                        【滤镜】只对文本,影片剪辑和按钮有效,第一和最后一帧创建补间动画。
          PS:无用的帧选择,清除帧即可。

【AS3】:只有帧,按钮和影片才能加脚本语句。
          随机函数random(),  
          常用的动作语句: stop();paly();gotoAndPlay(); on(release){...};gotoAndStop();
                                     stopAllSounds()停止所有声音;nextScene();prevScene();trace(目标.属性)获取影片剪辑的名称,位置,大小和透明度等属性。
                                     例如:trace(cs._x),trace(cx._alpha);
                                     getURL("http://","_blank");在浏览器打开相应的URL,或者将变量数据发送给置顶的URL;
【动画短片设计流程】
              1创意与构思
              2人物设定
              3脚本与分镜:分镜是把整个故事细分成一个个的画面来描述。
              4场景的绘制:有了分镜后,所有的人物动作,背景画面就可以定形了。
              5元件的制作

【影片控制】
     1:gotoAndPlay (frame:Object, scene:String = null) 方法  
        参数  frame:Object — 表示播放头转到的帧编号的数字,或者表示播放头转到的帧标签的字符串。
                           如果您指定了一个数字,则该数字是相对于您指定的场景的。 如果不指定场景,Flash Player 使用当前场景来确定要播放的全局帧编号。
                           如果指定场景,播放头会跳到指定场景的帧编号。  
                 scene:String (default = null) — 要播放的场景的名称。 此参数是可选的。
        直译:frame桢,可以定义为标签或者默认的数字
                  scene表示场景。
     2:Play(),Stop()
         动作:在时间轴中向前播放,对应的是停止播放当前的影片(最常用的是按钮控制影片剪辑)。

【浏览器/网络】

 P61页



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