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自1958年世界上第一个电子游戏诞生以来,游戏软件的发展一直和硬件的发展相辅相成。早期游戏机的诞生 1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。这种机械玩具产生了各种变种,比如点唱机,赌博机等等。随着1946年出现了第一台电子计算机,电子技术成就到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。 他为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示着一款"Tennis for Two"双人网球交互式游戏。这是世界上第一款视频游戏。从电子管晶体管再到集成电路,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。一些电子工程师闲极无聊之际,开始制作些电子游戏的雏形自娱。1958年,在一个电子展上,公众见到一台示波器,玩家可以控制上面的光点互相追逐,这是最早可见向公众开放的游戏。 美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔捕捉到了电子娱乐的前景所在。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的游戏《电脑空间(Computer Space)》,设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子游戏机的成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一个电子游戏公司---雅达利公司。 第一代电视游戏机体积较小,价格也是普通家庭可以接受的。但是为了实现这个目标,厂商们不得不减少游戏节目的容量使游戏画面简单以降低成本。比如根据大型游戏机移植而来的电子网球游戏节目中,代表球和球拍的仅仅是两个可以移动的亮点。 第一代电视游戏还有一个令人遗憾的缺点,就是无法更换节目,玩来玩去总是在几个节目里进行选择。 就在这个时候,雅达利公司也开始了电视游戏机的研制,1977年,他们隆重推出了可以更换节目的ATARI2600,引发轰动,但因为后期游戏质量失控,曾经盛极一时的雅达利公司开始走上了下坡路,尤其在任天堂电视游戏机出现以后(同年,任天堂推出第一个家庭电视游戏产品TV-GAME6),雅达利就此一蹶不振,史称为“Atari Shock”(雅达利冲击),几乎摧毁了北美游戏业。 二、任天堂公司的崛起 在全世界电子游戏机行业经历了大起大落之后,电子游戏机受到了大多数厂商的冷落,放弃了这个市场。 1983年,日本玩具业巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用电脑游戏机问世了。它以高质量的游戏画面,精彩的游戏内容和低廉的价格一下子赢得了全世界不同年龄、层次人士的喜爱、震撼了整个玩具业。至此,任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的电子游戏公司。 任天堂电视游戏机在全世界玩具市场上整整畅销了近十年,世界玩具市场的专家们也为此惊叹不已。除了任天堂采取了先进的技术外,在经营策略上他们成功的秘密究竟是什么? 第一、任天堂公司创立了自己产品独有的标准,它的软件存放在装填式的游戏卡中,与普通软磁盘截然不同,既无法与其他机种兼容,也不易被剽窃。 第二、任天堂公司控制了为其生产软件的许可权,保证了节目质量,同时他们也亲自研制节目。给玩家留下深刻印象的FC游戏几乎是所有游戏机中最多的,如83年的《大金刚》和《玛莉奥兄弟》(水管工),85年的《超级玛莉》,以及《恶魔城》《勇者斗恶龙》《塞尔达传说》《魂斗罗》等。 第三、任天堂公司十分注重产品的销售,他们在世界各地广泛设立了自己的代销商。 这些基石成为了以后游戏机产业的重要基石。 三、群雄割据的16位机争霸时代 当年在雅达利公司衰落时,大多数公司改辙易道,而今在任天堂公司再次叩开成功之门时,他们才如梦方醒。这包括一些实力雄厚的公司,NEC和世嘉就是它的主要挑战者。 1987年,NEC推出第四代电视游戏机PC-ENGINE,向任天堂公司垄断的电视游戏机市场提出了挑战。NEC公司还推出了CDROM配件,一下将电子游戏带入了多媒体时代。 更棘手的挑战来自于1988年世嘉公司的MD游戏机。MD游戏机采用了街机基板结构,使得大量街机游戏能够移植其上。不久之后世嘉推出的《索尼克》游戏风靡世界,占据了欧美市场半壁江山,一时和任天堂分庭抗礼。 面对咄咄逼人的NEC和世嘉,任天堂公司不得不认真招架,他们推迟了“超级任天堂”的推出计划,看来是一定要使“超级任天堂”性能不比对手差,才能竞争过他们。 任天堂公司于1990年底终于推出了传闻已久的16位家用游戏机SFC--超级任天堂。虽然错过了一段与对手竞争的宝贵时间,但代理该机销售的美国西门子公司大作广告,终于为该机打开了市场,任天堂借助RPG在日本市场站稳脚跟后,携第三方反攻欧美。 四、32位机两雄相争 3D时代开启 家用游戏机市场到了1994年开始了其最大的一次变革,从曾经的2D画面竞争转向3D性能竞争,而这次变革的基础就是所有的家用游戏机全部进入了32位。 世嘉在16位游戏机的竞争中依靠先手勉强和SFC拼成了平局,这可能在一定程度上影响了SEGA在32位游戏机中的竞争策略。 当任天堂还没有准备好进入32位时代的时候,SEGA再次率先出手,于1994年11月22日发布了Sega Saturn,简称SS或者“土星”。没想到此时杀出了一个程咬金。 在SEGA推出SS的11天后,SONY也推出了自己的32位家用游戏机PLAY STATION。由于都属于32位游戏机,而且推出时间如此接近,所以业界一直把PS和SS作为相互最主要的竞争对手进行比较。与SS不同的是,PS紧紧抓住了3D功能,开始了与SEGA的死斗,双方在日本销量交替上升,但在北美因为市场策略的原因世嘉惨败,Sony终于获得胜利。随着第三方纷纷加入Sony,土星再无还手之力。 当所有人的目光都被PS和SS吸引的时候,任天堂开始同时开发32位和64位游戏机,先后于1995年和1996年推出了VB和N64。由于各种原因,VB惨遭失败。而N64是最晚推出,最奇怪的主机,一方面它革命性的使用了CGI的3D芯片,画面远超PS和SS,另一方面为了读取速度它采用了保守的游戏卡,使得开发大受限制。虽然第三方主要集中于索尼阵营,但是任天堂依靠强大的开发实力,采取了少数精锐的大作方针,仍然吸引了大批用户,而且成功的和索尼与世嘉形成了错位竞争。 在32位机时代,索尼与世嘉的惨斗结果是索尼胜出,成为了新时代的霸主,任天堂被边缘化,而世嘉惨败,元气大伤之余开始了最后的斗争。 1998年,SEGA提出Dreamcast,简称DC 世嘉意识到土星惨败后推出了DreamCast,这款主机吸取了土星的种种教训,DC在性能上已经不输给当时市场上的任何一款游戏主机,但是DC的游戏软件数量依然过少。此时的世嘉已经伤筋动骨无力回天,勉强支撑几年后随着PS2的推出而全面溃败。世嘉不再是任天堂、SONY的竞争对手,最终退出主机市场变成了一家纯软件商。之后的家用游戏机市场是微软、任天堂和SONY的战场了。 五、进入21世纪:微软、任天堂和sony的天下 PS2是Sony非常成功的PlayStation主机的后续产品,一度垄断游戏机市场,直到2001年才终于迎接挑战对手——微软的Xbox和任天堂的Ngc。 可惜此时两家的主机已经推出过晚,无法动摇PS2的霸主地位。Xbox架构与PC一致,大批PC厂商成功登陆游戏机市场,第一方大作《Halo》也为家用机FPS立下一个标杆,此后Fps渐渐成为游戏机市场的显贵。NGC相对XBOX落了下风,任天堂用户已经在N64世代只习惯接受第一方游戏,虽然任天堂放下身段试图吸引第三方,但也于事无补。 新时代的战争与2005年底打响,微软抢先发布了自己的新主机Xbox360,任天堂和索尼在2006年末分别推出了Wii和Playstation3。任天堂在本世代彻底采取了差位竞争政策,Wii在性能上只是略高于上一代主机,但是率先推出了体感装置,迅速抢占了大量轻量玩家甚至是非玩家市场。PS3的发售极其不顺,其一Xbox360先发制人,占领了大量次世代游戏市场;其二PS3早期因为开发环境不成熟,导致大量跨平台游戏的画面不如360,微软拉拢第三方的行动也非常成功,使得Sony损失了大量独占资源。 目前本世代目前格局已经基本定型,Wii的销量遥遥领先,与微软和索尼形成错位竞争,但第三方软件销量不尽如人意;微软对索尼形成优势,但索尼依靠日渐成熟的开发环境,大量强大的第一方作品也使PS3站稳脚跟。 随着Wii的成功,游戏机不再纯粹在视觉效果上竞争,索尼和微软纷纷开发自己的开发技术,并加紧感上3D画面的新车。3D效果和体感将是下一个世代拼死争夺的制高点。 六、中国的游戏市场 中国最早成形的游戏市场是台湾省,到90年代中台湾省已经拥有大量的研发公司和代理公司,成立了一套完整的产业链,95年后又有不少公司开始开拓大陆市场。但是华人圈市场容量小,盗版严重,游戏产品也异常单一,主流为武侠RPG。虽然游戏市场不断发展但始终限制在一个小格局中,中国游戏的爆发性发展要等到网络游戏的出现。 90年代末,除了风靡欧美的《网络创世纪》和《永恒的任务》,网络游戏业在东亚的一隅茁壮成长,这种没有盗版的游戏形式一诞生就吸引了广大厂商的注意力。台湾厂商在华人市场又一次扮演了吃螃蟹的角色。《万王之王》,《石器时代》,《红月》等第一批网络游戏开始登陆中国市场。《石器时代》是早期网络游戏最为火爆的产品,它采用日式RPG常见的组队踩地雷回合制,尽最大可能避免了当时网络游戏的网络拥堵情况,各种“年兽包”,也能看做未来道具收费的先声。 真正成为一代王者,使网络游戏取代单机成为新主流的盛大代理的《传奇》,这个模仿《暗黑破坏神2》的MMORPG红遍大江南北。在众多的模仿者中,最出色的叫做《奇迹》,它的代理公司九城也将在以后几年和盛大一交高下。网易的《大话西游》系列经过前几年的惨淡经营,终于收获了《大话西游2》这个硕果。在《征途》上市之前,《魔兽世界》主宰着一线城市市场,而《大话西游2》就是二三级城市的王者。 到了2004年左右,市面上几乎都是传奇类型的MMORPG,网游市场面临着发展瓶颈。2005年2月,久游《劲舞团》开服,新的游戏种类吸引了大量的女性玩家,大大拓展了游戏厂商的生存空间,成为网络游戏中的一枝显贵。另一方面,随着《征途》上市,游戏的推广方式和付费方式也产生了革命性的变化,虽然道具收费已在《热血江湖》等游戏中崭露头角,但尚未成为网游主流,《征途》从收费,推广和对玩家心理的把捏都轰动了整个游戏界,一时之间《征途》成为了各大厂商的教科书,个个试图青出于蓝而胜于蓝。 早年我国网游以代理为主,但随着产业规模越来越大,自制游戏逐渐成为主流。网易,腾讯,完美时空,金山等公司都是自制网游的旗手。在扎稳国内市场的同时,国内游戏公司的海外市场也越做越大。除了与台商合作开发东南亚市场,以完美时空为首的不少大陆厂商还纷纷进军欧美市场。除了将自己的游戏推广到国外,现在的国内还纷纷收购国外工作室,腾讯,九城,盛大,完美,都或收购国外工作室,或代理国外游戏,虽然现在海外市场的规模并不大,但海外战略将成为未来中国游戏业的一根重要隐线。 我国的游戏外包制作实力也不可小觑。上世纪90年代中期,如东星,育碧等国际游戏厂商就开始进入中国,把中国子公司作为分支开发基地。随着它们的首批员工不断外流,自主外包公司也开始崛起,在许多国际大作中,我们都能看到维塔士、唯晶等外包公司在背后默默工作,许多游戏,如《使命召唤》,《战争机器》,《文明变革》等等的美术开发都会外包给在华公司,通过这些外包公司,国外先进的制作技术以及管理经验,也将源源不断的进入中国。 外传:PC游戏发展史 电视游戏市场是随着电子游艺机开始发展的,从一开始就打上了财大气粗的烙印,PC游戏市场则相反,是由许多爱好者在自家的车库和卧室里起家的。随着Apple-II以及之后IBM-PC的普及,PC游戏产业也必然带着个人电脑的普及而兴起。在“雅达利冲击”后,北美的游戏行业几乎全部倒向PC市场。 PC结构与游戏机不同,PC机内存更大,储存容量也更高,CPU也要快得多,但是没有游戏机的图形专用芯片,输入设备也完全不同。所以在发展中,诞生了FPS和RTS这样游戏主机没有的类型。由于PC硬件的开发性,也成为了各种游戏的试验场,现在游戏中的显贵——网络游戏,就是从电脑发家,从只有文字界面的MUD开始,一步步迈向现在的辉煌。 因为Pc平台的开发性,游戏厂商需要统一的平台,于是微软为Windows95制作了DirectX,3D加速卡的诞生也为PC游戏打开了一个新时代。PC架构也在不断影响着游戏机,微软的首部游戏机——Xbox,几乎就是一台奔腾3-P33加上Geforce3显卡的组合,当今的主流街机基板几乎也都是PC配置Windows内核以及加密技术的结晶。 现在无论西方还是日本市场,都是家用游戏机的天下,PC市场正在不断衰退。但是日益兴起的网络游戏和社区游戏,似乎是PC游戏市场的强心针。在西方以Steam为首的数字媒体销售平台也在越做越大,PC游戏市场可能会又一次成为市场先锋,依靠网络,成为数字发行与游戏网络消费的龙头。
有关游戏软件的特点,与正常软件的特点有些许相同。
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