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关注的就是别人的程序设计风格

时间:2016-03-22 18:54:08      阅读:155      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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  对于我来说, 相当关注的就是别人的程序设计风格, 越是刚进入一个领域, 就越在乎和我使用的框架/工具箱的风格保持统一. 哪怕这个风格和我的习惯抵触的很厉害. 因为只有你象他那样做, 你才能做到真正的象他那样想. 当然, 针对"C#是否提供操作符重载"这类问题, 我们要关注的不仅仅是程序设计风格, 更多的是语言设计的理念这些问题. 平时在自己的领域之外, 多关心一下这些问题, 我们不需要实现自己的语言, 也可以逐步的练就熟悉环境的能力. 比如, 一个以类为依托的语言, 提供的特性肯定是一篮子, 这些篮子里一般都会有什么, 这个概念就必须有.

  在一个完全陌生的领域, 经过锻炼, 可以把这个Clone期(Clone的是人家身上那股子劲儿), 控制在半个月左右. 过了这半个月, 爱怎么写程序, 就可以怎么写了; 不过恐怕这时候咱们已经进入状态, 除非是特别费时的习惯, 其它的宁愿和咱们Clone的对象保持统一, 而不愿意再改了. 在这里需要注意的一个重点是: 也许你的问题, 和你所使用的框架和工具箱的设计及使用方式, 是格格不入的, 但确实这个第三方的东西又能大幅增加你的效率; 这时候你就要花点时间, 对你的大脑和具体实现做些Adpater了.

  我觉得这样的学习和进步的方式, 最大的好处是, 同样的脑力, 获得了更多的东西; 同样的时间, 以"不知道"的方式, 就覆盖更多的内容. 不知道大家看过那些什么16kb展现一个带纹理的3D场景的DEMO没有? 其实道理是相似的, 只是如果3D游戏都那么优化, 反而要花费大量的时间和精力, 这是因为, 对于场景, 纹理, 这些东西, 变化太多, 无法归纳出一个或几个普遍的规律. 而我们人类做事的方式确是可以总结的: 除非是神经病, 否则对于一个人和一类问题来说, 做对的方式一共就那几种.

  我们要看到, 人的特征是, 超频容易, 同时人的CPU组属于可编程的硬件, 而且比现在稍微具备类似功能的显卡要强得多: 我们可以针对各种各样的问题对我们的CPU进行优化, 提供捷径, 这就仿佛可以通过编程手段增加MMX/SSE/3DNOW!, 而且可以无限制的扩展. 但是我们的内存却极其有限, 而且我们的机箱太硬: 当然, 即使打开它, 也未必有内存插槽. 不过如果你要是一个过目不忘的家伙, 那么我应该在文章开头提示你点击右上角的x的; 现在只能对你表示强烈抱歉, 以及更多的嫉妒了.

  说到底, 在你不可能用到什么重载的时候, 你就不需要关注它; 你只要知道它和它的一帮可能给你造成障碍或帮助的兄弟在那儿, 同时知道干掉它们或驱使它们的秘籍在哪儿得到, 也许还需要知道怎么去拿这个秘籍, 和使用秘籍的几种咒语. 但是, 就像我们设计软件的原则一样, 相比具体问题, 这些能力是可以大规模的重用的.

  这就好比玩星际或者魔兽时, 速抄(谁理解这个词? 你们那习惯上怎么叫的?)的话, 当一局结束时, 一般来说一个地图上大多数地方是还是黑的. 当然, 如果是开分矿, 搞堆兵的主儿, 最后地图基本全亮了. 不过我们需要注意的是, 当你的单位不在一个已经探过的地方时, 那里还是罩着战争迷雾. 但这不要紧, 只要你会"探路". 很显然, 不会"探路"的人, 无论他掌握多少极其牛B的技巧, 也不可能赢.

  当然, 和"探路"相似和同样必要的技能还有很多, 这里只是拿它做一个代表符号. 我们需要注意到一个现象: 相比一个知道如何造奇美拉或大核的人, 一个在C&C中会"探路"的家伙, 经常玩个几天, 还没有记住各种数据, 就可以开始狂菜前者了. 不要和我说Grrrr或者谁谁数据记得也很熟: 毕竟, 他们需要处理的细节是有限的, 在这方面吃亏不值得; 而生活和软件构件工作中则不是. 这又是一个如何进行选择和交换的问题, 处理这个问题的能力, 是基础之中基础.

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关注的就是别人的程序设计风格

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