标签:
注:本文是2016年春季清华大学邓俊辉老师《计算几何》MOOC课程的简要个人总结系列之一,我将同步课程内容更新。不过有可能写的不完全是课程内容,也包含一些个人理解。如果你在看完本文后开始对计算几何感兴趣,请前往相应的MOOC平台完整学习邓老师的课程。如此精心设计和编排的课程,不应该被辜负。在此感谢邓老师!
Knowledge Dependence:
阅读本文前你只需要有基本的几何知识和算法知识即可。代码实现需要一丢丢C++基础。由于作者很懒不想画图,所以你还需要一点脑内小剧场。不过相信我,自己在脑中一步一步地形象化问题将会很有意思。不信?往下看咯。
写在前面
计算几何就是几何版本的「算法与数据结构」,此话不假。她即有算法的抽象性和逻辑性,又有几何的形象与直观。这种兼具两种看似矛盾特性的特点,使得她成为了一门十分有趣味性的学科。
「计算几何」,重在「计算」。即我们如借助计算机,选取高效的算法,来解决几何问题。看,最终依然落脚在了「算法」上,所以要是说「计算几何」是包上了「几何」外衣的「算法设计」,完全可以。
既然研究的是算法,那一定也是很多更高层学科的基础。是的,诸如图形学、CAD,甚至是人工智能的路径规划等问题,都可以看到计算几何的身影。
每个学科都有其重要且基础的基本问题,计算几何也不例外,凸包问题便是在计算几何占据这样地位的问题。
接下来我将介绍凸包问题。邓老师曾说过,他希望他的课高中毕业生也能听懂,我也将尽我所能以精简明晰的语言来介绍。
什么是凸包(Convex Hull)
严格的数学定义是乏味难懂的,简单的说,在一面墙上的一块区域钉了很多钉子,你用一条橡皮筋,把它扯大使其能够包括所有的钉子,然后松手,此时橡皮筋形成的多边形就是凸包。
可以简单地看出,凸包至少有这样两个特点:
所谓的凸包问题,就是在给定这些「钉子」(点集)的情况下,如何快速求出「橡皮筋」(凸包)的问题。
极点(Extreme Point)算法
什么是极点?
很简单,参与了固定「橡皮筋」的「钉子」就是极点。
现在我们把注意力放到极点上。为什么呢?因为如果我们求出了所有的极点自然就已经求出凸包了吖。
那如何确定给定点集中哪些点会是极点呢?或者换一个问法是,极点和其他点有什么本质上的不同呢?
很清楚地我们可以发现,极点不会被包含在由任何其他三个点构成的三角形中,而非极点一定可以找到由其他三个点组成的三角形,将它包围起来。
所以,很自然地,我们可以得到这样的找极点算法:
枚举可以由给定点集组成的所有的三角形,对于每一个这样的三角形,再枚举所有点(不包含组成这样三角形的顶点),如果对于当前点,它落在这个三角形内,那么我们可以立即判定它一定不是极点,可以排除在外。最后在所有的枚举完成之后,所有未被我们排除的点即构成极点。我们此时也就得到了凸包。
看似很清楚简明,完了没?
……还有一个问题,我们如何编码实现判断一个点是不是落在某个三角形之类呢?
稍加思考我们就会发现,我们需要把问题进一步转化成跟简单的问题。也就是,判断出点与三角形之间的关系。
我们定义逆时针为正方向,把三角形的三条边都看成有向线段。
此时,如果我们可以判断出点都在三角形三条边的左侧,则该点一定是落在三角形内的。可以一一枚举验证,反之亦反。
是的,问题被更加简化了。
再来,我们如何判断一个点在有向线段的左侧?
学过解析几何的朋友一定对这个问题不陌生,「有向面积」(Directed Area)这个概念就可以拯救我们(如果你还不清楚,see:有向面积_百度百科)。在我们当前定义的正方向的前提下,如果点和有向线段的两个断点之间构成的有向面积是正的,那么这个点就一定在这个有向线段的左侧。注意,这个方法在我们后面的算法中依然会经常用到,所以如果你对此还有疑惑,请一定去了解清楚。
OK,至此,我们的问题已经全部解决了。
以上所有分析问题的过程,无处不体现了数学中的「化归」思想,或者说算法中「分治」思想,即把一个大问题分解成更易解决的小问题,层层化归,最后变成我们可以解决的问题,原问题自然就解决了。这,也就是我们中国人常说的「大事化小,小事化了」。你会发现,后面我们依然会经常运用这种思想。
代码实现:(每一步都非常清晰,且有注释,建议结合代码再梳理一遍思路)
1 /******************************* 2 * Extreme_Point_Algorithm for Convex Hull construction 3 * Time Complexity: O(n^4) 4 ********************************/ 5 6 void extremePoint(Point s[], int n) { 7 // 初始化:“无罪推论”,认为所有的点都是极点,再一一排除 8 for (int s = 0; s < n; s++) S[s].extreme = true; 9 10 //枚举所有的三角形 11 for (int p = 0; p < n; p++) 12 for (int q = p + 1; q < n; q++) 13 for (int r = q + 1; r < n; r++) { 14 // 枚举所有点 15 for (int s = 0; s < n; s++) { 16 // 去掉顶点和已经被判定为非极点的点 17 if (s == p || s == q || s == r || !S[s].extreme) 18 continue; 19 // 进行 InTriangle Test 20 if (InTriangle(S[p], S[q], S[r], S[s])) 21 S[s].extreme = false; 22 } 23 } 24 } 25 26 bool InTriangle(Point p, Point q, Point r, Point s) { 27 // 分别对三角形每条边做 ToLeft Test 28 bool pqLeft = ToLeft(p, q, s); 29 bool qrLeft = ToLeft(q, r, s); 30 bool rpLeft = ToLeft(r, p, s); 31 // 如果 ToLeft Test 结果都一样则说明在此三角形中 32 return (pqLeft == qrLeft) && (qrLeft == rpLeft); 33 } 34 35 bool ToLeft(Point p, Point q, Point s) { 36 // 将 ToLeft Test 等价为求2倍“方向面积”,避免除法或三角运算带来的精度问题 37 return Area2(p, q, s) > 0; 38 } 39 40 int Area2(Point p, Point q, Point s) { 41 // 2倍“有向面积” 42 return 43 p.x * q.y - p.y * q.x 44 + q.x * s.y - q.y * s.x 45 + s.x * p.y - s.y * p.x; 46 }
虽然我们看似已经把这个问题给解决了,但是熟悉算法复杂度分析的朋友可能一开始就意识到了,这可是个时间复杂度高达 O(n^4) 的算法,在实际应用中这完全是无法被接受的!
所以,在本系列文章的接下来的几篇中,我们将一步一步地,介绍复杂度越来越低的更多计算几何经典算法。同时我们也会简要分析一下凸包问题的理论时间复杂度下界,并且你会看到,的确存在可以达到理论时间复杂度下界的算法。
【To Be Continued】
标签:
原文地址:http://www.cnblogs.com/maples7/p/5347837.html