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3D数学基础:四元数与欧拉角之间的转换

时间:2016-04-03 01:46:52      阅读:158      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:

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图1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia)

    定义技术分享分别为绕Z轴、Y轴、X轴的旋转角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分别为Yaw、Pitch、Roll。

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图2 Tait-Bryan angles (from wikipedia)

一、四元数的定义

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   通过旋转轴和绕该轴旋转的角度可以构造一个四元数:

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       其中技术分享是绕旋转轴旋转的角度,技术分享为旋转轴在x,y,z方向的分量(由此确定了旋转轴)。

二、欧拉角到四元数的转换

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三、四元数到欧拉角的转换

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       arctanarcsin的结果是技术分享,这并不能覆盖所有朝向(对于技术分享技术分享的取值范围已经满足),因此需要用atan2来代替arctan

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四、在其他坐标系下使用

在其他坐标系下,需根据坐标轴的定义,调整一下以上公式。如在Direct3D中,笛卡尔坐标系的X轴变为Z轴,Y轴变为X轴,Z轴变为Y轴(无需考虑方向)。

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五、示例代码

 http://www.cppblog.com/Files/heath/Euler2Quaternion.rar
Demo渲染两个模型,左边使用欧拉角,右边使用四元数,方向键Up、Left、Right旋转模型。

参考文献:
[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Conversion_between_quaternions_and_Euler_angles
[2] Ken Shoemake, Animating Rotation with Quaternion Curves, 1985
[3]四元数与欧拉角之间的转换
[4]四元数与旋转
[5]四元数与旋转
[6]【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转

3D数学基础:四元数与欧拉角之间的转换

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原文地址:http://www.cnblogs.com/rainbow70626/p/5348725.html

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