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三线跑酷例子BlocksRun的技术点

时间:2016-04-07 18:50:45      阅读:151      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:工程   例子   跑酷   虚幻4   

技术分享 

可能有些朋友拿了例子也不知道怎么看,或者不清楚要点

我又懒得录视频,简单写个帖子说明一下

主要技术点:

1.Tile+Trigger实现无限地形刷新,差不多跑酷都是这么干

2.SetActorLocation+TimeLine实现Actor限时移动,这是官推Actor移动的做法

3.Collison事件,与碰撞决议处理,里面有一处用了简单的向量点乘判断撞墙方向,这也是常见写法

4.Tick刷新角色位置,而不是通过Input直接刷新,这是跑酷游戏惯用写法

5.用BP做的三线跑酷变道

6.AddChildActorComponent创建障碍物

7.BP继承架构与复用

8.角色Death时的Ragdoll处理


需要改进的地方:

1.死亡时的相机控制

2.连续变道时的按键缓冲处理

3.Coin刷新时的bug,在BP_Coin里已经标注了,怀疑是引擎问题

4.很多类应该用C++重写更好,然后使用BP继承


项目链接: http://t.cn/RqU3eEH 密码: 96ua


本文出自 “做游戏的老G” 博客,请务必保留此出处http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/1761294

三线跑酷例子BlocksRun的技术点

标签:工程   例子   跑酷   虚幻4   

原文地址:http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/1761294

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