可能有些朋友拿了例子也不知道怎么看,或者不清楚要点
我又懒得录视频,简单写个帖子说明一下
主要技术点:
1.Tile+Trigger实现无限地形刷新,差不多跑酷都是这么干
2.SetActorLocation+TimeLine实现Actor限时移动,这是官推Actor移动的做法
3.Collison事件,与碰撞决议处理,里面有一处用了简单的向量点乘判断撞墙方向,这也是常见写法
4.Tick刷新角色位置,而不是通过Input直接刷新,这是跑酷游戏惯用写法
5.用BP做的三线跑酷变道
6.AddChildActorComponent创建障碍物
7.BP继承架构与复用
8.角色Death时的Ragdoll处理
需要改进的地方:
1.死亡时的相机控制
2.连续变道时的按键缓冲处理
3.Coin刷新时的bug,在BP_Coin里已经标注了,怀疑是引擎问题
4.很多类应该用C++重写更好,然后使用BP继承
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